De grote FOK!games Communitybrainstorm deel 1

Geplaatst door SuperFruitig dm op 12-05-2012 @ 00:00
print 

Na een grote rant over het bestaan van gaming, de status van onze huidige game-industrie en de belangrijke rol van de Indie-ontwikkelaars wordt het, na het verzorgen van enkele games voor klanten, tijd om daad bij woord te voegen en zelf serieus aan de slag te gaan. De daadwerkelijke stap is in een eerder stadium genomen en het project is concreet al gestart, maar verse input is altijd welkom! Verse input die samen met jullie gegenereerd gaat worden. Een FOK!games-primeur: crowdfunding in creatieve zin. Bij wijze van experiment.

Aangezien kleine games niet kunnen leunen op full-HD graphics en bombastische soundtracks (want geen budget en resources) ben je als kleine ontwikkelaar altijd op zoek naar overtuigende gameplay. En de vuistregel in deze tak van sport lijkt een duidelijke 'Less is More' uit te stralen.

Zo zijn de kleinere Indie-games vaak gebaseerd op een simpel principe. Of het nu draait om de simpele je-wapen-verandert-randomly-bij-elke-crate in Super Crate Box, of het boven is onder en onder is boven-principe van VVVVVV: simpliciteit zorgt voor diepgang binnen de gameplay.

Het vinden van deze eenvoud is vaak de meest lastige taak van een ontwerper. Het bekende "Prrsch, dat is zo simpel, dat had ik ook kunnen verzinnen", tergt vaak de massa. De grap is dat dit alles behalve waar is. Simpele concepten die ook nog eens inhoudelijke gameplay opleveren, zijn namelijk erg schaars. De truc is dan ook dat je moet weten hoe je moet zoeken.

Een manier om tot een simpel maar diepgaand concept te komen is afbakening. In minder simpele taal: door het creatieve proces een scala aan beperkingen op te leggen, word je als ontwerper geforceerd om je te verdiepen in 'het simpele'. Doordat professionele ontwerpers met deze geforceerde sturing aan de slag gaan, krijgt je vereenvoudiging uiteindelijk de diepgang die je in je game wil hebben. Zo kun je een grafisch ontwerper opleggen dat hij geen kleur mag gebruiken en wellicht komt hij met de meest sfeervolle game aller tijden. Een conceptontwikkelaar die maar twee knoppen mag gebruiken bedenkt wellicht dat daar wel muziek in zit. De beperkte mogelijkheden zijn eindeloos.

Natuurlijk blijft het een creatief proces, wat betekent dat de afbakening zelf zo uitzonderlijk, innovatief en grappig mogelijk moet. Hoe ziet een game zonder medeklinkers eruit? Hoe groot wordt een game als hij maar 50kb groot mag zijn? En hoe gedetailleerd worden je graphics als je scherm maximaal 100x100 pixels is? Dit zijn afbakeningen die ervoor zorgen dat je op een andere manier naar je gameplay gaat kijken: wat is er nu echt belangrijk voor je game en wat niet?

Deze brainstorm focust zich dus op deze afbakening en de startvraag is dus heel concreet:

Welke limitatie zou jij wel eens willen opleggen in de ontwikkeling van een game?

In deze fase van de Communitybrainstorm zijn er geen foute antwoorden. Alle input is uiteraard welkom, maar het liefste zien we input die een visie hanteert. Waarom zou je deze limitatie willen zien? In welk type game verwacht je dat een dergelijke limitatie optimaal tot zijn recht komt? Zijn er voor- en nadelen van deze limitatie?

Natuurlijk staan we aan deze kant van de lijn ook niet stil en zijn we druk bezig met dezelfde vraag te beantwoorden. Ons creatief team staat dag en nacht stand-by en zal natuurlijk actief deelnemen aan dit initiatief! Verder zullen we binnen een geringe tijd een top drie presenteren van de meeste uitzonderlijke, potentiële en amusante reacties. Deze top drie zal in een nieuwe editie van de FOK!games Comunitybrainstorm worden behandeld waar we op zoek gaan naar een geschikt concept voor gekozen beperkingen.

Game on!




1627 views / 11 reacties
Reacties op dit bericht
11  van 11 reacties op deze pagina. Pagina  1
userIcon
Wat nog niet genoeg toegepast wordt naar mijn idee is het onmogelijk maken van doodgaan en opnieuw proberen.
Er is dus een limiet op kunnen saven door de speler, namelijk gewoon helemaal niet. Iedere stap die de speler zet, is gezet en kan niet meer teruggehaald worden.
Hierdoor gaat iedere actie van de speler tellen.
Dit zou ik willen zien in een FPS omdat het bijna niet voorkomt.
Een nadeel is natuurlijk dat spelers gefrustreerd kunnen raken doordat hun acties ongewenste gevolgen hebben.
Een voordeel heb ik al genoemd, iedere actie gaat betekenis krijgen.
userIcon
quote:
Op zaterdag 12 mei 2012 @ 00:21 schreef Crazy Harry het volgende:
Wat nog niet genoeg toegepast wordt naar mijn idee is het onmogelijk maken van doodgaan en opnieuw proberen.
Er is dus een limiet op kunnen saven door de speler, namelijk gewoon helemaal niet. Iedere stap die de speler zet, is gezet en kan niet meer teruggehaald worden.
Hierdoor gaat iedere actie van de speler tellen.
Dit zou ik willen zien in een FPS omdat het bijna niet voorkomt.
Een nadeel is natuurlijk dat spelers gefrustreerd kunnen raken doordat hun acties ongewenste gevolgen hebben.
Een voordeel heb ik al genoemd, iedere actie gaat betekenis krijgen.
Dat is opzich een goeie, zelf merk ik wel dat ik vaak de quicksave gebruik.
Met de oudere RPG's had je vaak aparte savepoints, zoiets zou ik ook graag terug zien.

En een limitatie die ik wel terug zou willen zien (voornamelijk bij RPG's) is het "Everything for all classes". Dus dat je alle quests kan doen van alle class factions/classes, ben je een fighter dan kun je tegenwoordig gerust de archmage worden ofzo. Dit is oa het geval bij Skyrim en Kingdoms of Amalur.
Bij oa Baldur's Gate 2 kon je class-specific keeps krijgen met extra bijbehorende quests. Hierdoor heb ik Baldur's Gate 2 met meerdere classes om veel van die keeps met bijbehorende quests eens te bekijken.
Zelf zou ik anders nooit een figther class geprobeert hebben bv.
man Notorious_Roy (Hoofdredacteur Games) 12-05-2012 @ 09:41 fotoboek homepage
userIcon
Ik zou wel een game willen zien die echt puur op tijd werkt. Als je 's avonds gamet is het donker en als je twee dagen niet speelt heb je events gemist. Alles real time, ook het reizen en lopen. Het is niet echt een limitatie zoals gevraagd wordt, maar je kunt het wel zo draaien denk ik.

If not, dan stel ik de limitatie dat je maximaal X kleuren mag gebruiken in je design. (Ik wil aanvankelijk vier invullen, maar dat is wel heel weinig natuurlijk).
userIcon
Eerlijk gezegd zou ik niet echt een limitatie willen, maar heb ik meer een idee voor een spel. Het zal Silent Assassin heten, en je bent een huurmoordenaar uit Rusland. Je gaat alleen maar te werk met messen en je werkt altijd alleen. Je gaat naar gebieden als Argentinie, Cuba, verschillende staten in Amerika, Nederland, Rusland, China etc. Daarnaast gebruik je apparaten als een verrekijker met hittesensor, nachtvisie brillen, chloroform en rookgranaten (je gebruikt een launcher), en je hebt een kabelbom (deze ontploft als iemand er op/tegenaan loopt), en natuurlijk, kan je maskers op doen van verschillende (beroemde) mensen en je kan verschillende camouflagepakken aan en naarmate het spel wordt gespeeld, kunnen mensen nieuwe packs met maskers en pakken downloaden, (helemaal gratis, ik houd niet van dat soort DLC) en komt er misschien wel echt DLC met nieuwe gebieden en een storylin erin. Over die maskers en de pakken, kan je bijvoorbeeld kiezen uit een Tim Kuik masker (want Tim Kuik brengt dood en verderf) op en helemaal zwart camopak aan.

Maar een echte limitatie voor mij, zou zijn dat je maar een bepaald aantal seconden in de scope mag kijken (fps), en dat je als je wegkijkt van de scope dat je even verblindt wordt door het licht van de omgeving (als het een donkere omgeving betreft niet, natuurlijk)
userIcon
Goed om te zien dat er animo is! Keep up the good work en bedankt voor alle creatieve input tot nu toe!

@Crazy Harry: In de Global Game Jam van 2011 hebben een aantal creatievelingen (o.a. Rami Ismael en Jan-Willem Nijman (Vlambeer) en Paul Veer) een game (http://www.glitchhiker.com/) gemaakt die dit principe zo extreem hanteerde dat, bij een game-over, ook meteen een stuk van de source-code van de game verwijderde. Zodoende waren spelers extreem voorzichtig (sommige durfde niet eens te spelen) omdat ze bang waren dat de game stuk zou gaan.

Een paar uur na de presentatie was de game stuk, en sinds dien is hij niet meer speelbaar Meer info + filmpjes op: http://www.youtube.com/watch?v=lXtoiWRX9EA

Zou je zoiets ook aantrekkelijk vinden in een game?

@Roy: Vier kleuren is netjes. Kijk bijvoorbeeld naar Limbo, daar gebruiken ze er maar 2 (wit / zwart + tussentinten). Een dergelijke beperking in het design zou kunnen betekenen dat de ontwerper moet zoeken naar andere oplossingen voor zijn kleuren. Zo zou je als grafisch ontwerper kunnen onderzoeken of een Lichtenstein principe (gekleurde vlakken met pixel-puntjes voor shading / mixen van kleuren) een bepaalde grafische meerwaarde op kan leveren (is zoiets al eens gedaan? Volgens mij niet).

Zou je daar een leuk gameplay-principe omheen kunnen bouwen? Vast wel!

Ook PAAC en Morgen- bedankt voor alle creatieve input. Ik wil toch even sturen naar een meer ontwerp-gerichte beperking. In het voorbeeld van Crazy Harry is de ontwerpbeperking: 'de ontwerper mag het savepoints-principe niet hantere', een uitwerking zou kunnen zijn dat de game zichzelf delete als een speler af gaat. Roy's 'vier kleuren max'-ontwikkelbepering zou kunnen zorgen voor een gameplayprincipe gebaseerd op het afschieten van kleuren pixels binnen een Lichtenstein-achtige wereld (een soort van reverse Blob-mechanisme).

Als je denkt vanuit een bizarre ontwerp-situatie kom je vanzelf nieuwe gameplaymechanics tegen.
userIcon
quote:
Op zaterdag 12 mei 2012 @ 13:40 schreef SuperFruitig het volgende:
Ook PAAC en Morgen- bedankt voor alle creatieve input. Ik wil toch even sturen naar een meer ontwerp-gerichte beperking. In het voorbeeld van Crazy Harry is de ontwerpbeperking: 'de ontwerper mag het savepoints-principe niet hantere', een uitwerking zou kunnen zijn dat de game zichzelf delete als een speler af gaat. Roy's 'vier kleuren max'-ontwikkelbepering zou kunnen zorgen voor een gameplayprincipe gebaseerd op het afschieten van kleuren pixels binnen een Lichtenstein-achtige wereld (een soort van reverse Blob-mechanisme).

Als je denkt vanuit een bizarre ontwerp-situatie kom je vanzelf nieuwe gameplaymechanics tegen.
Mijn limitatie was dus eigenlijk:
"De ontwerper mag niet 'everything for all classes' toepassen"

Dat is iets wat ik steeds meer tegenkom en daardoor een game maar één keer speel omdat ik toch bijna alles kan doen met één character.
userIcon
@PAAC: duidelijk. Hoe zie je een dergelijke limitatie bij bijvoorbeeld een FPS, of een sidescroller, of een RTS? Zou het een variant zij op de Super Mario Bros 2, waar Mario 'normaal' is, Luigi hoog kan springen, Peach kan vliegen en Toad sneller kan rennen of heb je zelf een ander beeld daar bij. Denk er daarbij aan dat juist het implementeren van een dergelijke RPG-beperking (class dependancies) binnen een ander genre voor openbaringen kan zorgen
userIcon
quote:
Op zaterdag 12 mei 2012 @ 14:04 schreef SuperFruitig het volgende:
@PAAC: duidelijk. Hoe zie je een dergelijke limitatie bij bijvoorbeeld een FPS, of een sidescroller, of een RTS? Zou het een variant zij op de Super Mario Bros 2, waar Mario 'normaal' is, Luigi hoog kan springen, Peach kan vliegen en Toad sneller kan rennen of heb je zelf een ander beeld daar bij. Denk er daarbij aan dat juist het implementeren van een dergelijke RPG-beperking (class dependancies) binnen een ander genre voor openbaringen kan zorgen
Zoals je aangeeft als bij Mario 2 ongeveer ja.
Dat je door het nemen van een ander character/class/skill set andere locaties of quests kunt ontdekken die anders niet beschikbaar zijn.
Hierdoor weet je zeker dat je heel andere dingen tegenkomt als je het spel nog eens speelt met een andere character/class/skill set.

Bij een RTS is dit al aardig toegepast door middel van race choice.
Iedere race heeft bepaalde eigenschappen die voor een andere gameplay
zorgen.

Met FPS zou ik als voorbeeld Aliens vs. Predator aangeven.
userIcon
quote:
Op zaterdag 12 mei 2012 @ 14:51 schreef PAAC het volgende:
[..]


Zoals je aangeeft als bij Mario 2 ongeveer ja.
Dat je door het nemen van een ander character/class/skill set andere locaties of quests kunt ontdekken die anders niet beschikbaar zijn.
Hierdoor weet je zeker dat je heel andere dingen tegenkomt als je het spel nog eens speelt met een andere character/class/skill set.

Bij een RTS is dit al aardig toegepast door middel van race choice.
Iedere race heeft bepaalde eigenschappen die voor een andere gameplay
zorgen.

Met FPS zou ik als voorbeeld Aliens vs. Predator aangeven.
Duidelijk.

Een ander voorbeeld wat hier gebruik van maakt is Trine

http://www.youtube.com/watch?v=-k7Zkp_4ro4
userIcon
Nieuwe dag, nieuwe kansen, nieuwe prijzen!
userIcon
quote:
Op zaterdag 12 mei 2012 @ 13:40 schreef SuperFruitig het volgende:
Zou je zoiets ook aantrekkelijk vinden in een game?
Ik neig naar nee. Tenminste, voor betaalde games niet (je zou EA en Activision er nog mee op een idee brengen om games uit te brengen die slijten en een onderhoudsbeurt nodig hebben...).
Bij betaalde games zou er dan sowieso een modus moeten zijn die altijd speelbaar is.
11  van 11 reacties op deze pagina. Pagina  1


Gebruikersnaam 
Wachtwoord
 

Zoek een game

Video's