Interview met Inafune en Hayashi

Naast het uitproberen van de eerdere previewversie van Yaiba, kreeg FOK! de mogelijkheid Keiji Inafune, bekend ontwerper, voorheen bij Capcom o.a. verantwoordelijk voor Mega Man en Dead Rising, en Yosuke Hayashi, baas bij Team Ninja te interviewen.

Header

Kun je in het kort vertellen waar Yaiba over gaat?

Inafune: Yaiba is een game die mijn liefde voor ninja’s, zombies en mechs combineert in één erg uniek spel. Er zijn andere ninja-games, er zijn andere zombiegames en er zijn andere mech-games, maar ik denk niet dat er al een game is die deze drie combineert. Dat is een van de dingen die ik wilde doen met Yaiba. En als je een ninja-game wil maken, dan is de topninja in de gameswereld Ryu Hayabusa uit Ninja Gaiden.  Dus wilden we een game maken in die wereld, maar wel gescheiden van de verhaallijn van Ninja Gaiden. Het maakt Ry Hayabusa zelfs de vijand in deze game. Dus dat is de kern van Yaiba, de aparte invalshoek op Ninja Gaiden en het mixen van ninja’s, zombies en mechs.

Wat was je inspiratie voor de hoofdpersonage Yaiba?

Inafune: Yaiba is een personage die het tegenovergestelde van Ryu Hayabusa is. Dus eigenlijk Ryu Hayabusa de inspiratie. We proberen alles te vinden dat Hayabusa Hayabusa maakt, en draaien dat om zo een tegenstander voor Hayabusa te maken.

Ninja’s zijn erg Japans, zombies zijn erg populair in Westerse games. Daarnaast werkt Team Ninja nu met een Westerse ontwikkelaar (Spark Unlimited) samen. Wil je meer samensmelten dan de genres alleen?

Hayashi: Zeker, we denken dat de verschillende teams verschillende sterke punten aan het project toevoegen. De westerlingen hebben een andere kijk op zombies en ninja’s dan Japanse ontwikkelaars. Door die te communiceren maken we een game die nog nooit eerder gezien is, een echt nieuwe ervaring, iets nieuws en fris. De samenwerking is erg belangrijk voor Yaiba.

Hoe ging de samenwerking tussen Comcept, Spark Unlimited en Team Ninja?

Inafune: De samenwerking tussen Team Ninja, Comcept en Spark Unlimited is erg positief verlopen. Vooral Team Ninja en Tecmo Koei huurde ons in aan de uitgevers en ontwikkelkant van het project, zodat ze op alle lagen wisten wat er speelde. Er is niet veel druk geweest om dit of dat te veranderen. Het was ook mogelijk om een open dialoog tussen Comcept en Team Ninja te hebben over de creatieve aspecten van de game. Daarna brachten we die discussies naar Spark om verder te discussiëren. De staf in elke organisatie deed mee in discussies. De samenwerking was dus erg open erg eerlijk en er zijn geen eisen gesteld. Het was echt een samenwerking om een game te maken die uniek is, met de inbreng van alle vier de groepen.

Willen jullie bij Team Ninja meer samenwerken met westerse bedrijven?

Hayashi: Dat ligt aan het project, als het werkt wel. Bij Yaiba was het belangrijk om met een westers bedrijf samen te werken, om het gevoel van Yaiba ook een westerse tint te geven. Dus nu zijn we vooral gefocust om van Yaiba een succes te maken en kijken we intern naar projecten die we willen intern willen gaan doen en hoe we die het best kunnen aanpakken. Als er een project is waarbij het logisch is om een westers bedrijf bij te schakelen, dan bekijken we dat op projectbasis, niet als doel op zich.

Yaiba is niet Ninja Gaiden, het mist daarvoor de diepte en de extreme uitdagingen, maar ook geen ‘normale’ zombiegame. Welk publiek wil je bereiken met deze game?

Inafune: We weten dat Ninja Gaiden geliefd wordt door het technische aspect van de gameplat, de diepte erin en de uitdagingen die het brengt. Voor ons leek het niet logisch om die gameplay te kopiëren, als we iets nieuws wilden maken.  Ze moeten Dus we kijken naar een andere groep mensen die Yaiba leuk gaan vinden. We verwachten dat we mensen aantrekken die niet zo technisch diep willen gaan als Ninja Gaiden. Of gek zijn op zombies, of juist de grafische stijl tof vinden. Het spel is meer toegankelijk voor mensen. Er zijn nog steeds uitdagingen, maar je hebt geen bizar korte reactietijd nodig zoals in Ninja Gaiden.

Veel mensen op het internet vragen zich af waarom er geen Wii U-versie is.

Hayashi: We denken dat er niet veel Wii U-eigenaren deze game willen hebben, het is toch een ander publiek.

Hoe zie je de toekomst nu de next-gen en hun features op het punt van uitkomen staan?

Inafune: Ik ben nu 27 jaar actief in de gameindustrie en in de laatste jaren zie ik vrij onverwachte veranderingen. Het is dus lastig daarop te anticiperen. Ik den kook dat gamers zelf niet weten waar het naar toe gaat, of wat zij zelf zoeken in een next-gen game. We eten niet hoe populair de next-gens gaan worden en wat ze willen van die consoles. Als dat allemaal wat duidelijker wordt dan weten we waar gaming naar toe gaat de komende jaren. Wij denken er ook steeds over na.

Welke next-gen feature zou je graag in Yaiba willen gebruiken?

Hayashi: Eigenlijk beginnen er in ons ontwikkelteam ook discussies over een next-gen Yaiba. Het zijn alleen nog maar ideeën, wat we zouden kunnen doen, wat leuk zou zijn. Die ideeën beginnen nu op tafel te komen. Er is nog niets concreets over te zeggen, we weten niet eens of het gaat gebeuren. We zijn zeker benieuwd wat mensen van Yaiba gaan vinden en wat ze van next-gen hardware gaan vinden. We  zijn zelf ook aan het nadenken waar we dit heen kunnen laten gaan hoe we dit kunnen aanpassen naar next-gen.