Een nieuwe taal om verhalen mee te vertellen

Header tales from the game lab

Een van de allereerste films, als je het al zo mag noemen, die ooit in een bioscoop draaide, was L'arrivée d'un train à La Ciotat uit 1897. Het was niet veel meer dan een minuut aan bewegende beelden van een trein die een station binnenreed, waarna je forenzen in en uit ziet stappen. Volgens hedendaagse standaarden is het weinig verheffend, maar er gaat een verhaal dat toen de film voor het eerst in de bioscoop werd vertoond, de helft van de zaal gillend naar buiten rende uit angst dat ze door de trein overreden zouden worden. Inmiddels weten we natuurlijk dat je niet echt platgereden wordt wanneer je naar bewegende plaatjes van een trein zit te kijken, maar indertijd hadden mensen heel andere zogeheten 'media schemata', oftewel je kennis van wat een medium teweeg kan brengen. Een korrelig, geluidloos zwart-witbeeld van een schokkerige trein was genoeg om mensen zo veel immersie te geven dat het levensbedreigend werd.

Media schemata zijn een product van je ervaringen, en die veranderen daarom over tijd naarmate je nieuwe dingen tegenkomt en ervaringen opdoet en integreert met je eerdere kennis. Dat is de reden waarom veel Fok!kers die de 8-bit-tijd hebben meegemaakt indertijd nachten (en schooldagen) lang hebben liggen dromen over het redden van prinses Zelda (of was ik de enige?), en niet konden wachten om thuis de NES aan te zetten om zich weer onder te dompelen in de magische wereld van Hyrule. Toen ik enkele jaren geleden de game weer afgestoft had, was dat even schrikken. Wat dat betreft moet ik gamers die altijd om de beste graphics zeuren in enige mate gelijk geven. Nieuwe gametechnieken verstoren onze media schemata en bieden zo nieuwe vormen van immersie. Maar er is een nog veel belangrijkere reden en dat is de manier waarop games verteld worden.

Ik heb een nogal lange treinreis van en naar mijn werk elke dag. Dat zou je natuurlijk kunnen invullen met noestige arbeid, een oplossing voor de wereldproblematiek uit te vinden, of je besluit deze tijd te besteden aan het kijken van die films die je altijd al eens hebt willen zien maar niet zo snel 's avonds op zou zetten. Zo zat ik een tijdje terug All Quiet on the Western Front (1930) te kijken, een zwart-witfilm over de zinloosheid van de Eerste Wereldoorlog, en het viel me op hoeveel het leek alsof je naar een theatervoorstelling zat te kijken. Op het moment dat een acteur een voor de plot belangrijke monoloog (!) moet voeren, zie je alle andere acteurs stoppen met acteren, om maar niet af te leiden van wat het hoofdpersonage aan het vertellen is. Net zoals de eerste auto's qua uiterlijk onhandig uitgevoerde paardenkoetsen waren maar dan met een motortje erin, zo lijken de eerste films niet veel meer dan theatervoorstellingen die op celluloid zijn opgenomen. Men houdt vast aan wat werkt in een theatervoorstelling, in dit geval dus de plot op belangrijke punten laten voortbewegen door een toespraak van een personage, waarbij op zo'n moment de andere personages niet moeten afleiden, en vervolgens proberen ze dit een-op-een te kopiëren naar een film.

De eerste auto was een koets
De eerste auto was een koets zonder peerden

Games lenen veel van films. Dat is niet erg. Veel kennis van hoe je goed een verhaal overbrengt in films (en toneelstukken daarvoor, en geschreven tekst daarvoor en gezeten rond een kampvuur daar weer voor) is kennis die uitstekend over te brengen valt naar de nieuwe situatie. Maar met een nuanceverschil natuurlijk; games draaien meer om dingen doen. Bij films wordt vaak op het mantra 'show, don't tell' gehamerd. Bij games zou dat wellicht meer moeten zijn 'do, don't show'.  Het is echter een omschakeling waar totaan deze generatie (denk bijvoorbeeld aan Metal Gear Solid 4) gamedesigners mee worstelen om het zich eigen te maken.

Over Braid valt een hoop te zeggen en over haar bedenker Jonathan Blow nog meer, door sommige mensen desgewenst aangevuld met enkele verwensingen. Maar het is vooralsnog wel praktisch de eerste en enige game die het gelukt is de gamemechaniek zelf een directe koppeling met het verhaal te laten hebben, waar eerst de zaadjes van verwarring over oorzaak en gevolg worden gezaaid, alvorens dit de basis te laten zijn voor de epifanie aan het eind. Misschien is dit de nieuwe taal die games en de gamedesigner zich eigen moeten maken. Dat het leren van de gamemechaniek gelijk het leren van het verhaal dat de designer je wil vertellen is.

Braid
In Braid maak je de wereld een betere plek. Toch?

Dat is waarschijnlijk veel te gemakkelijk gezegd, want Braid is een puzzlegame, eentje die zich volledig op gamemechaniek kan richten. Andere games proberen een wat filmischere ervaring over te brengen en een verhaal met ups en downs te vertellen. Gelukkig voor deze games kan dat ook wel en is het zelf meespelen in een verhaal, zogeheten 'player agency', zelf al een goede manier om mensen in het verhaal te betrekken en zo de emoties sterker te maken dan in een film misschien ooit zou kunnen (het waarom hiervan bewaar ik tot een latere column). Dus ook zonder een ingewikkeld plot gebaseerd op de gameplay kun je een pakkend verhaal overbrengen. Games hebben echter een groot probleem met betrekking tot het vertellen van verhalen waar in dertig jaar gamedesigngeschiedenis nog nauwelijks een antwoord op is gevonden.

Games draaien vrijwel altijd om het overkomen van obstakels en puzzels; het bieden van een uitdaging die de speler moet overwinnen. Een uitdaging is wat veel mensen in de eerste plaats naar games trekt en ervoor zorgt dat spelers gemotiveerd zijn om te blijven spelen. Zodra je echter leert hoe je een bepaald obstakel moet overwinnen, is het de tweede keer niet zo moeilijk meer. Je hebt dus klaarblijkelijk iets geleerd en bent beter in de game geworden. Omdat uitgedaagd worden zoals eerder gezegd belangrijk is om de game leuk te houden, zorgt de gamedesigner ervoor dat de volgende vijand of puzzel daarom weer net een stukje moeilijker is, idealiter voortbouwend op de kennis die de speler net heeft opgedaan.

De speler maakt dus een groei door, van noob naar, uiteindelijk, de baas van de game (en daarmee het game-universum). Het zou raar zijn als het verhaal deze meesterschap niet op enige manier zou erkennen. En er is een verhaalstructuur die uitstekend zo'n groei van zero to hero weergeeft, namelijk de Monomyth, oftewel de Hero's Journey. Grosso modo gaat de hero's journey zo: de hoofdrolspeler is content met zijn alledaagse leventje, maar krijgt dan door een schokkende gebeurtenis een 'call to adventure', in het begin weigert hij deze, maar al snel moet hij wel. Hij krijgt hulp van een mentorfiguur en moet een aantal zware beproevingen ondergaan, uiteindelijk leidend tot een apotheose waar hij een ultieme bonus krijgt. De hoofdpersoon keert dan terug naar zijn beginpunt, maar de wereld en/of de speler zijn voor altijd veranderd.

Onlangs heeft een wetenschapper verschillende games van de afgelopen twintig jaar bekeken en geconcludeerd dat al deze games in zekere mate zich naar deze structuur schikken. Met als kanttekening dat de tweede act verreweg het grootste gedeelte opneemt en de derde act (na de climax) bijzonder klein en dikwijls gedelegeerd naar een ending cutscene wordt. Als alle games dezelfde structuur volgen, is het niet verwonderlijk dat menig game moeite heeft een interessant of vernieuwend verhaal te vertellen. Maar het probleem is nog groter. Een bekende dramatische structuur, hoe het verhaal zou moeten verlopen in termen van de spanningsboog, is Freytag's pyramide. De naam spanningsboog en pyramide verklappen het al een beetje, maar deze structuur zegt dat er vijf stadia in een goed verhaal moeten zitten: een expositie (het begin), rijzende actie, een climax, vallende actie en dan een resolutie (of denouement, het punt waar gebleken is dat de wereld heel anders in elkaar zit dan gedacht, bijvoorbeeld door een twist). Dus omhoog in spanning, climax, en dan omlaag in spanning. Je zou het kunnen zien als heel hard inademen, een climax, en vervolgens weer uitademen.

Freytag's pyramide
Freytag's pyramide

Doordat games tot nu toe gefocust zijn op het bieden van een alsmaar toenemende uitdaging loopt hun dramatische structuur anders, namelijk: rijzende actie, rijzende actie, rijzende actie, climax/eindbaas, einde van het spel. Omlaag gaan in de actie na de eindbaas zouden veel mensen maar als saai ervaren. Je hebt de eindbaas toch al verslagen? Als er nog iets nakomt doe het dan maar in een ending cutscene. Het probleem hiervan is dat je niet alleen een spanningsontlading krijgt in het vallende-actiestadium (het gedeelte waar je uitademt), maar ook een emotionele ontlading, of zoals Aristoteles het noemde: de catharsis. Pas op het moment dat je uitademt kun je echt reflecteren op wat er gebeurd is. Als mensen zeggen dat ze nog nooit gehuild hebben van een game, dan komt dat misschien wel doordat er geen plaats is voor een emotionele ontlading in een game. Omdat dat maar als saai gezien zou worden.

Enige tijd geleden ontplofte de gamerwereld toen de gerespecteerde filmcriticus Roger Ebert zei dat games geen kunst waren en ook nooit zouden worden; het blijven spelletjes en niet iets waar je diepe emoties van krijgt. Als we dan kijken naar verhaallijnen in games hebben we dus dat praktisch elke game dezelfde verhaalstructuur volgt, die kinderlijke wens van de speler om van een onbetekenend jongetje de held en heerser van het universum te worden, en de game nergens tot een echte emotionele ontlading leidt. Als neutrale toeschouwer zou je geneigd zijn Ebert gelijk te geven.

Of toch? Zelf ben ik een groot fan van Mass Effect, ik vind het de beste nieuwe IP van deze generatie en ik vond het einde van deel drie zelfs best okay, in ieder geval lang niet zo erg als de rest. Toch was mijn favoriete game dit jaar niet Mass Effect 3, maar vond ik zowel Spec Ops: The Line als The Walking Dead veel boeiender. Twee games die het gelukt is om in enige mate deze trend te keren. In de ene game word je juist steeds minder een held naarmate je een efficiëntere killer wordt, in de ander wordt een verhaal verteld zonder dat het gebaseerd is op uitdaging, en warempel zie je dan ook een catharsis-periode na de show-off met de slechterik. Overigens probeerde Mass Effect 3 het nog wel, met een show-off met je aartsvijand(?), waarna je een periode van vallende actie en hopeloosheid doormaakt en dan een twist aan het einde. Dat het niet zo goed werkte (een van de redenen moet ik haastig zeggen voordat de commentssectie in weer een eindeloze tirade jegens het einde van Mass Effect verzandt), is omdat het voor veel mensen niet strookte met de machtsopbouw die de speler door had gemaakt in de game, als reflectie van de toenemende skills die de speler op had gedaan. Hier is Space Jezus, redder van het universum, verbinder van strijdende volkeren, maximale combat readiness, eet Reapers voor ontbijt, en oh nee toch niet. Als je dat contrasteert met The Walking Dead, is het duidelijk waarom de tweede veel menselijker aanvoelt.

The Walking Dead: Vernieuwend klassiek
The Walking Dead: Vernieuwend klassiek

En daar zit hem de crux. Als we verhalen gaan verlangen met een grotere emotionele lading, moeten we onze, nu al dertig jaar durende, focus op het overwinnen van alsmaar grotere uitdagingen laten varen. Neemt de ene aanpak het over van de ander of staan we aan de vooravond van een scheuring in de gamerskerk, waarbij een groep gamet voor het verhaal en de ander om de beste te worden? Wat denk jij, is er nog een synthese mogelijk?

Aanbevolen literatuur:

IJsselsteijn, W. A. (2003). Presence in the Past: what can we learn from Media History? In G. Riva, F. Davide, & W. A. IJsselsteijn (Eds.), Being There: Concepts, effects and measurement of user presence in synthetic environments (pp. 17–40). Amst: IOS Press.

Malone, T. W. (1981). Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitive Science, 4, 333–369.

Ip, B. (2010). Narrative Structures in Computer and Video Games: Part 1: Context, Definitions, and Initial Findings. Games and Culture, 6(2), 103–134. doi:10.1177/1555412010364982

Rolfe, B., Jones, C. M., & Wallace, H. (2010). Designing dramatic play: story and game structure. In Proceedings of the 24th BCS Interaction Specialist Group Conference (pp. 448–452).