Game in the City: Leren over gameplay

Donderdag 22 en vrijdag 23 november  is voor de vijfde keer Game in the City georganiseerd, hét evenement voor gamedesignstudenten en iedereen die interesse heeft in de ontwikkeling van videogames. Naast potjes knallen in Halo 4 op de groene beanbags, kun je er namelijk ook een hoop leren. Zoals: wat is gameplay nou eigenlijk?

Game in the City is een jaarlijks terugkerend evenement waar voornamelijk studenten gamedesign samenkomen om bijgepraat te worden over de laatste ontwikkelingen binnen de game-industrie. Zo zijn er presentaties van onder andere IQU, Spil Games, Softlayer, Codeglue, Two Tribes en Unity. Het evenement is een onderdeel van Amersfoort Creatieve Stad; een initiatief van de gemeente Amersfoort gericht op de creatieve industrie in Amersfoort en omgeving.

Creatieve insteek
Hoe serieus dat ook moge klinken, het is evengoed gezellig ingericht. Het evenement wordt georganiseerd op het wagenpark van de Nederlandse Spoorwegen, vlakbij het Centraal Station, dus staan er drie grote treinen in de loods. In twee daarvan worden verschillende presentaties gegeven, zoals de overvolle bijeenkomsten van Unity of het praatje over trends in game-audio, gegeven door onder andere Ewout van der Linder van Music Motion en Derk de Geus van Paladin Studios.

Maar er zijn ook demo-pods te vinden, waarop je nieuwe spelletjes kunt uitproberen die zijn gemaakt door 'indie' (onafhankelijke) ontwikkelaars. In totaal zijn er acht spellen speelbaar, waaronder Joe Danger 2. De ontwikkelaar uit Groot-Brittannië, Hello Games, is speciaal overgevlogen voor de masterclassdag op vrijdag. Sean Murray heeft het een en ander verteld over zijn studio en hoe zij een vliegende start met de eerste Joe Danger hebben gehad.

Kernconcept
Eén van de meest interessante workshops is echter gegeven door Menno Deen, die veel onderzoek heeft gedaan en nog steeds doet naar videospellen voor Fontys University of Applied Sciences. Deze hogeschool staat bekend om zijn tweehonderd programma's, die betrekking hebben op technologie, economie,  sociaal werk,  gezondheidszorg en lerarentraining. Het is dan ook niet gek dat Deen projecten heeft lopen zoals SwimGames.nl, waarin veel van die elementen terug te vinden zijn.

Desondanks blijft Deen bij de kern van gamedesign in zijn twee uur durende workshop. Dat is immers waar een game om draait en waar de ontwikkelaar om moet blijven denken tijdens het doorontwikkelingen van een concept. Je kunt van alles verzinnen om een game 'leuker' te maken, maar wanneer een onderdeel niet meer in dienst staat van het kernconcept, dan is het in feite waardeloos. Vanuit de kern ontstaan namelijk regels, regels waar je je aan hebt te houden.

Gameplay
Als voorbeeld gebruikt Deen Mario Galaxy, die in 2007 op Wii is uitgekomen. Dat spel is door zowel pers als publiek bejubeld om zijn 'gameplay', een term die te pas en te onpas wordt gebruikt voor het aanduiden van plezier, besturing en ervaring. 'Gameplay' is echter enkel de handeling die de speler maakt - handelingen die ontstaan uit het kernconcept met zijn regels en dus handelingen die nodig zijn om het spel te spelen zoals hij bedoeld is. Zie het als de basis van een game, inclusief regels.

In een Mario-spel bestaat de kern uit elementen als springen, rennen en timing. Dit zijn basale aspecten, maar krachtig genoeg om mensen er meer dan 25 jaar mee bezig te houden. Wat opvalt aan Mario Galaxy is dat het niets anders doet dan de eerste Mario - je rent en springt in het rond en moet nog steeds een goed gevoel van timing hebben. De toevoeging zit hem echter in de berekening van de zwaartekracht. In Mario Galaxy is die veel losser dan in de eerdere Mario-spellen.

Verlengstuk
Maar het is geen toevoeging waar je van achter je oren gaat krabben, omdat het nog steeds in het verlengstuk van het kernconcept ligt. De regels zijn hetzelfde, alleen zijn ze nu iets losser gemaakt voor een andere ervaring. Om maar een open deur in te trappen: dat pakt Nintendo veel beter aan dan Sega. Sega's Sonic the Hedgehog draait om snelheid en timing en door hem een zwaard te geven, zoals in Sonic and the Black Knight (Wii), werd de gameplay er niet beter op.

Dat heeft alles te maken met het kernconcept, het sleutelwoord van Deen's workshop. Vechten is nooit onderdeel geweest van Sonic's spellen en dat zou het ook niet moeten worden, omdat je er een totaal andere game van krijgt. Door Sonic altijd snel te laten rennen, ontstonden er regels. Zo is zijn beweegveld veel horizontaler dan die van Mario en heeft hij bumpers nodig om hogerop te komen. Springen is namelijk ook niet Sonic's sterkste kant. Dat is niet erg, maar wel zijn dynamiek.

Dynamics
Bij een kernconcept draait het namelijk om drie dingen: mechanics, dynamics en esthetics. De dynamics zijn de handelingen die spelers moeten doen; de gameplay. Die is het belangrijkste voor een spelontwerper. De mechanics vormen de bedachte regels en bestaan uit programmeerwerk. De esthetics is wat je als speler ziet en ervaart. Dat is in feite de laatste stap in ontwikkeling; eigenlijk geldt het dat zowel de esthetics en mechanics in dienst moeten staan van de dynamics.

Dit is slechts een voorbeeld van hoe diep, maar ook simpel de workshops en presentaties kunnen zijn op Game in the City. Ook voor de jubileumeditie geldt dat het lekker druk is geweest, want sommige workshops zijn vaker gegeven omdat het te druk werd in de treinen. Voor het evenement van volgend jaar moet je er daarom ook snel bij zijn, want de kans is groot dat je een kaartje misloopt. Ben je geïnteresseerd in gaming en wil je er meer over weten? Dan kun je nu alvast uitkijken naar de zesde editie van Game in the City.