Interview Unity

Tijdens de Unity-conferentie kregen we de kans om David Helgason, een van de CEO's van Unity, te interviewen. We vroegen hem hoe Unity het leven van programmeurs kan vergemakkelijken en of we stiekem onze eigen droomgame kunnen gaan bouwen.

Wat is Unity in een notendop?

David Helgason

Unity is een softwarepakket voor pc en Mac welke volledig functioneert als een ontwikkelomgeving voor games. De software is gericht op 3D-games, maar de helft van de huidige klanten gebruikt het voor 2D-doeleinden. Het is dus een erg flexibel softwarepakket. Met Unity heb je alles wat een game nodig heeft: rendering, audio, scripting en nog veel meer. De software kan overweg met 3D-modellen van de bekende programma's zoals 3D Studio Max en Maya. Dit is inclusief animaties. Eenmaal ingevoegd kun je er van alles mee doen en het geheel tot leven laten komen. Als je klaar bent maak je de code voor iPhone, pc, Mac, PlayStation, Wii en nog veel meer platformen, waaronder Windows 8.

Het mooie van Unity is de beschikbaarheid van een gratis versie, bedoeld voor de individuele ontwikkelaar, kleine bedrijven en beginnende mensen. De gratis versie die je krijgt is nagenoeg gelijk aan de versie waar bedrijven zoals EA, Disney en Bigpoint mee werken. Je krijgt als het ware direct een nucleair wapen in handen. Er zijn engines die gericht zijn op alleen shooters, maar met Unity maak je niet alleen te gekke shooters maar ook simulatoren, 2D-platformers en educatieve programma's.

Een andere manier om Unity te beschrijven is een manier om het ontwikkelen van games een meer gelaagd proces te maken. Unity, de Asset Store, het Unity Distribution Platform en de gemeenschap maken het mogelijk dat iedereen games kan maken. Het is nog steeds moeilijk om een game te maken, maar we willen dat niks anders dan creativiteit je tegenhoudt. Ook daar proberen we overigens bij te helpen met de Asset Store. Hier kun je verschillende animaties, muziek, texturen en scripts kopen. Sommige zullen gratis of goedkoop zijn, maar er zijn ook dingen met een prijskaartje van 1500 dollar.

Welke moeilijkheden kom je tegen als ontwikkelaar van het Unity-platform?

Technologie gaat snel vooruit. Zo zou de DirectX 11-demo die we lieten zien enkele jaren geleden nog dagen duren om te maken. Daarnaast zou ook het renderen weken in beslag nemen. Nu wordt de hele film real-time gerendered en kunnen we wijzigingen per direct doorvoeren. Dat is tegenwoordig ook nodig.

Daarnaast moeten we ook de competitie voor blijven en dan bedoel ik niet zakelijk maar met onze technologie. We nemen het op tegen engines zoals UnrealEngine, CryEngine, Glacier en de engine van Crystal Dynamics. Omdat ontwikkelaars tegenwoordig hoge eisen hebben van een engine, moeten we dus concurreren met de grote namen. Natuurlijk zal niet elke game alle AAA-content bevatten van de Unity-engine maar mensen willen wel deze mogelijkheden hebben. We moeten de lat hoger en hoger leggen zodat mensen het ook wíllen gebruiken.

Wat een andere moeilijkheid is, is dat we de engine voor meerdere soorten computers maken. Het is veel makkelijker als je je op maar één project hoeft te richten. Een engine voor alleen de PS3 is niet zo heel moeilijk, maar wil je ook nog dat hij werkt op de iPhone, Android en andere platformen dan is het ontwikkelen een stuk moeilijker.

Daarnaast is onze markt ook erg groot omdat we onszelf niet richten op één enkel genre. We moeten het geheel flexibel houden zodat de engine meerdere concepten aankan. We hebben onszelf een grote taak gegeven, maar gelukkig is het een grote markt en hebben we het geluk dat mensen onze engine kopen en gebruiken. Hierdoor hebben we in de loop van de jaren hele goede ontwikkelaars kunnen aannemen die meer dingen in de engine kunnen stoppen. De markt is momenteel groot genoeg dat we onszelf kunnen onderhouden en jaarlijks ons product kunnen verbeteren.

Met de details die engines tegenwoordig tonen, hoe houdt Unity de kosten voor ontwikkelaars laag?

Als voorbeeld: je kunt een 3D-model van een ander programma zo van je bureaublad de Unity-engine inslepen en het werkt. We helpen met verschillende tools om animaties te stroomlijnen zodat het aanpassen van deze animaties maar enkele minuten duurt, in plaats van de uren die je er normaliter in moet stoppen. Gebruik je veel animaties dan kun je met deze genoemde hulpfunctie honderden uren besparen. Daarnaast hebben we ook de Asset Store waar veel functionaliteit en content klaar staat voor een kleine prijs. Binnenkort komen daar ook nog eens een hoop Direc X 11-dingen bij als Unity 4 uitkomt.

Als ik een game wil ontwikkelen, welke kennis heb ik dan nodig voor het gebruik van Unity?

Volgens mij heb je geen specifieke kennis nodig van tevoren. Ontwikkelen met Unity is redelijk makkelijk, echter moet je wel de moeite doen om het te leren. Tijdens deze conferentie zijn er twee kinderen van twaalf aanwezig die aantonen dat moeite doen de grootste stap is. Het meeste wat je zult doen is leren hoe het programma werkt: waar de verschillende tools zitten, hoe je verschillende terreinen kunt maken en hoe je met de physics omgaat. Deze basis zal je een aardige dag gaan kosten. Het moeilijkste is het programmeren, want Unity heeft geen visuele editor voor 'logics'. Daar zijn wel alternatieven voor in de Asset Store maar als je die niet wilt gebruiken zul je toch aan de slag moeten met Javascript of C#. We hebben een grote gemeenschap met heel veel documentatie. In het begin zul je veel kopiëren maar gaandeweg leer je steeds meer en meer.

Als ik een game wil porten, wat zijn de valkuilen voor het ontwikkelen met Unity?

Het hangt er heel erg vanaf naar welke platformen je kijkt. In het algemeen is het makkelijker van klein naar groot te porten dan andersom. Als een game goed loopt op de iPhone zal het ook goed lopen op een pc. Andersom is lastiger omdat je dingen moet aanpassen en optimaliseren voor het kleinere, vaak minder sterke, platform.

Een ander probleem kan de besturing zijn. Unity doet veel automatisch voor je en een klein deel daarvan is ook voor verschillende besturingselementen geoptimaliseerd. Maar een game die goed werkt met multitouch is moeilijk om te zetten naar een besturing met gamecontroller, dat kan wel enkele uren tot dagen duren.

CEO's

Natuurlijk zijn er daarnaast ook nog specifieke hardware-eigenschappen in apparaten, zoals de gyro-sensor. Sommige toestellen hebben dat niet, maar het meeste zal gewoon werken. Daarnaast moet je misschien de GUI aanpassen zodat het op verschillende schermen past. Dit is hetzelfde voor gameplay-elementen en dergelijke die misschien niet passen op kleinere of grotere schermen. Op vergelijkbare toestellen zoals iPhone, Android en Windows Phone 8 is het porten van een game redelijk makkelijk en kan het omzetten van een spel binnen een paar uur gebeurd zijn.

Zal Unity uitgebreid worden voor reguliere apps of zal de focus op games blijven?

Wij leggen niet de focus op data-apps zoals een hotelzoeker. We kunnen het wel, maar we willen het niet. Mensen bepalen zelf wat ze er mee willen en mensen maken meer dan alleen games, zoals applicaties voor trainingen, visualisaties voor museums of in dashboards van auto's.

Hoe zien jullie de toekomst van Ouya?

Ik denk dat ze iets goeds te pakken hebben. Er is veel interesse vanuit de community en het zijn slimme mensen die geen domme beslissingen gaan maken zoals anderen dat wellicht wel zouden doen. Ik heb geen idee welke beslissingen dat zullen zijn maar voor mijn gevoel zou ik ze zeker maken als ik Ouya had ontwikkeld. De ontwikkelaars van Ouya hebben een achtergrond met uitgevers en daarom hoop ik dat ze de juiste beslissingen nemen. Het enige dat me zorgen baart is de hardware. Volgend jaar komen er tablets uit met vergelijkbare kracht en mensen zullen deze tablets altijd willen kopen. Als je van deze tablets naar je televisie kunt streamen, heb je al een redelijk gelijkwaardig product te pakken. We hebben al contact met ze gehad en waarschijnlijk zal Unity zonder problemen de Ouya ondersteunen maar dat moeten we nog even afwachten. Zoals velen zijn we erg benieuwd wat ze van plan zijn.

Daarnaast komt nieuwe hardware steeds sneller uit en binnenkort hebben we Ouya, Oculus en Wikipad. Drie totaal verschillende projecten die draaien op lage budgetten. De apparaten kennen geen voorgangers en komen dus met nieuwe hardware-configuraties. Het is fascinerend om te zien hoe we teruggaan naar de oude dagen waar mensen hun eigen homebrew-pc's maakten. Componenten zijn tegenwoordig erg goedkoop en er is veel open-source om alles te laten werken met elkaar. Een zeer mooie ontwikkeling.

Bedankt voor dit interview.

Geen dank!