Na een grote rant over het bestaan van gaming, de status van onze huidige game-industrie en de belangrijke rol van de Indie-ontwikkelaars wordt het, na het verzorgen van enkele games voor klanten, tijd om daad bij woord te voegen en zelf serieus aan de slag te gaan. De daadwerkelijke stap is in een eerder stadium genomen en het project is concreet al gestart, maar verse input is altijd welkom! Verse input die samen met jullie gegenereerd gaat worden. Een FOK!games-primeur: crowdfunding in creatieve zin. Bij wijze van experiment.
Aangezien kleine games niet kunnen leunen op full-HD graphics en bombastische soundtracks (want geen budget en resources) ben je als kleine ontwikkelaar altijd op zoek naar overtuigende gameplay. En de vuistregel in deze tak van sport lijkt een duidelijke 'Less is More' uit te stralen.
Zo zijn de kleinere Indie-games vaak gebaseerd op een simpel principe. Of het nu draait om de simpele je-wapen-verandert-randomly-bij-elke-crate in Super Crate Box, of het boven is onder en onder is boven-principe van VVVVVV: simpliciteit zorgt voor diepgang binnen de gameplay.
Het vinden van deze eenvoud is vaak de meest lastige taak van een ontwerper. Het bekende "Prrsch, dat is zo simpel, dat had ik ook kunnen verzinnen", tergt vaak de massa. De grap is dat dit alles behalve waar is. Simpele concepten die ook nog eens inhoudelijke gameplay opleveren, zijn namelijk erg schaars. De truc is dan ook dat je moet weten hoe je moet zoeken.
Een manier om tot een simpel maar diepgaand concept te komen is afbakening. In minder simpele taal: door het creatieve proces een scala aan beperkingen op te leggen, word je als ontwerper geforceerd om je te verdiepen in 'het simpele'. Doordat professionele ontwerpers met deze geforceerde sturing aan de slag gaan, krijgt je vereenvoudiging uiteindelijk de diepgang die je in je game wil hebben. Zo kun je een grafisch ontwerper opleggen dat hij geen kleur mag gebruiken en wellicht komt hij met de meest sfeervolle game aller tijden. Een conceptontwikkelaar die maar twee knoppen mag gebruiken bedenkt wellicht dat daar wel muziek in zit. De beperkte mogelijkheden zijn eindeloos.
Natuurlijk blijft het een creatief proces, wat betekent dat de afbakening zelf zo uitzonderlijk, innovatief en grappig mogelijk moet. Hoe ziet een game zonder medeklinkers eruit? Hoe groot wordt een game als hij maar 50kb groot mag zijn? En hoe gedetailleerd worden je graphics als je scherm maximaal 100x100 pixels is? Dit zijn afbakeningen die ervoor zorgen dat je op een andere manier naar je gameplay gaat kijken: wat is er nu echt belangrijk voor je game en wat niet?
Deze brainstorm focust zich dus op deze afbakening en de startvraag is dus heel concreet:
Welke limitatie zou jij wel eens willen opleggen in de ontwikkeling van een game?
In deze fase van de Communitybrainstorm zijn er geen foute antwoorden. Alle input is uiteraard welkom, maar het liefste zien we input die een visie hanteert. Waarom zou je deze limitatie willen zien? In welk type game verwacht je dat een dergelijke limitatie optimaal tot zijn recht komt? Zijn er voor- en nadelen van deze limitatie?
Natuurlijk staan we aan deze kant van de lijn ook niet stil en zijn we druk bezig met dezelfde vraag te beantwoorden. Ons creatief team staat dag en nacht stand-by en zal natuurlijk actief deelnemen aan dit initiatief! Verder zullen we binnen een geringe tijd een top drie presenteren van de meeste uitzonderlijke, potentiële en amusante reacties. Deze top drie zal in een nieuwe editie van de FOK!games Comunitybrainstorm worden behandeld waar we op zoek gaan naar een geschikt concept voor gekozen beperkingen.
Game on!
quote:Dat is opzich een goeie, zelf merk ik wel dat ik vaak de quicksave gebruik.Op zaterdag 12 mei 2012 @ 00:21 schreef Crazy Harry het volgende:
Wat nog niet genoeg toegepast wordt naar mijn idee is het onmogelijk maken van doodgaan en opnieuw proberen.
Er is dus een limiet op kunnen saven door de speler, namelijk gewoon helemaal niet. Iedere stap die de speler zet, is gezet en kan niet meer teruggehaald worden.
Hierdoor gaat iedere actie van de speler tellen.
Dit zou ik willen zien in een FPS omdat het bijna niet voorkomt.
Een nadeel is natuurlijk dat spelers gefrustreerd kunnen raken doordat hun acties ongewenste gevolgen hebben.
Een voordeel heb ik al genoemd, iedere actie gaat betekenis krijgen.
Notorious_Roy (Hoofdredacteur Games) 12-05-2012 @ 09:41
quote:Mijn limitatie was dus eigenlijk:Op zaterdag 12 mei 2012 @ 13:40 schreef SuperFruitig het volgende:
Ook PAAC en Morgen- bedankt voor alle creatieve input. Ik wil toch even sturen naar een meer ontwerp-gerichte beperking. In het voorbeeld van Crazy Harry is de ontwerpbeperking: 'de ontwerper mag het savepoints-principe niet hantere', een uitwerking zou kunnen zijn dat de game zichzelf delete als een speler af gaat. Roy's 'vier kleuren max'-ontwikkelbepering zou kunnen zorgen voor een gameplayprincipe gebaseerd op het afschieten van kleuren pixels binnen een Lichtenstein-achtige wereld (een soort van reverse Blob-mechanisme).
Als je denkt vanuit een bizarre ontwerp-situatie kom je vanzelf nieuwe gameplaymechanics tegen.
quote:Zoals je aangeeft als bij Mario 2 ongeveer ja.Op zaterdag 12 mei 2012 @ 14:04 schreef SuperFruitig het volgende:
@PAAC: duidelijk. Hoe zie je een dergelijke limitatie bij bijvoorbeeld een FPS, of een sidescroller, of een RTS? Zou het een variant zij op de Super Mario Bros 2, waar Mario 'normaal' is, Luigi hoog kan springen, Peach kan vliegen en Toad sneller kan rennen of heb je zelf een ander beeld daar bij. Denk er daarbij aan dat juist het implementeren van een dergelijke RPG-beperking (class dependancies) binnen een ander genre voor openbaringen kan zorgen
quote:Duidelijk.Op zaterdag 12 mei 2012 @ 14:51 schreef PAAC het volgende:
[..]
Zoals je aangeeft als bij Mario 2 ongeveer ja.
Dat je door het nemen van een ander character/class/skill set andere locaties of quests kunt ontdekken die anders niet beschikbaar zijn.
Hierdoor weet je zeker dat je heel andere dingen tegenkomt als je het spel nog eens speelt met een andere character/class/skill set.
Bij een RTS is dit al aardig toegepast door middel van race choice.
Iedere race heeft bepaalde eigenschappen die voor een andere gameplay
zorgen.
Met FPS zou ik als voorbeeld Aliens vs. Predator aangeven.
quote:Ik neig naar nee. Tenminste, voor betaalde games niet (je zou EA en Activision er nog mee op een idee brengen om games uit te brengen die slijten en een onderhoudsbeurt nodig hebben...).Op zaterdag 12 mei 2012 @ 13:40 schreef SuperFruitig het volgende:
Zou je zoiets ook aantrekkelijk vinden in een game?