Interview Fable Heroes

FOK!games sprak met Ted Timmens, lead designer in het ontwikkelteam van Fable Heroes over hun net uitgekomen game.

Hoe zijn jullie op het idee gekomen om deze richting met Fable op te gaan?

Elk jaar organiseert Lionhead, de ontwikkelstudio, ‘Creative Day’. Dan hebben we twee dagen om te maken wat we willen en ons groepje besloot een demo te maken van een coop hack & slash-spel met de wereld van Fable. We hebben het concept gemaakt en de studio werd enthousiast over het idee. We hebben het laten zien aan Louise Copley, hoofd van de Fable-franchise, en Peter Molyneux. Beiden vonden het idee zo goed dat we groen licht kregen. We kregen een klein team en een kantoortje en een jaar later staat de game op Xbox LIVE Arcade.

Fable Heroes is gemaakt in een poppentheaterstijl. Waarom is hier voor gekozen?

Ted Timmins

Het is allemaal bedacht tijdens een kop koffie in de kantine. We houden van oude spellen zoals Super Mario World, Gauntlet en Streets of Rage en we wilden zoiets maken. De stijl is zo gekomen omdat we wilden afwijken van de eerder verschenen Fable-games. We willen de speler laten spelen met één van de helden, in plaats van de held zijn zoals in Fable 1, 2 en 3. We bedachten ons dat het leuk zou zijn om als Ben Finn, Garth, sir Walter, maar ook als slechterik zoals Jack of Blades of Lucien te spelen, gewoon voor de lol.

Hoe denk je dat de huidige Fable-fans op dit spel reageren, of proberen jullie een nieuw publiek aan te trekken?

Het is volledig op de fans gericht. Mensen die Fable niet kennen kunnen het zonder moeite oppakken en lol beleven, maar missen alle verwijzigingen. We hebben er veel moeite in gestoken om dit spel voor juist de fans te maken. We laten Fable-fans met hun favoriete personages uit eerdere delen spelen. In die invalshoek zitten veel fans.

Zijn jullie creatieve of technische problemen tegengekomen door het spel als downloadable-only uit te brengen?

Nee, niet echt, ik denk zelfs minder problemen. Als je een game op disc maakt, heb je te maken met retail. Je moet een handleiding maken, de discs laten persen, een doos ontwerpen en natuurlijk verschepen. Als je dat allemaal weghaalt, heb je meer tijd om in de ontwikkeling van het spel zelf te stoppen. En Xbox LIVE Arcade is zo’n bijzonder platform om deel van uit te maken. Echt, als de game af is en je geeft Microsoft 24 uur de tijd, dan is het spel daarna meteen te downloaden. Het is dus een bijzonder platform en voor ons een uitdaging om te kijken hoe dit werkt, omdat dit Lionheads eerste keer is via deze weg.

Microsoft pusht Kinect de huiskamer in. Waren er ideeën om Kinect-features in het spel te stoppen?

Microsoft is altijd erg ondersteunend en laat ons altijd vrij in het platform waar we games voor willen ontwikkelen. Fable: The Journey wordt ons Kinect-spel, waarin we een meeslepend verhaal vertellen en waarin het lijkt alsof jij de toverspreuken doet. Kinect is daar het perfecte platform voor. Met Fable Heroes wilden we een vierspeler hack & slash Fable-spel maken, daar voelde de controller als juiste keuze. Voor ons geldt dat het platform ondersteunend moet zijn, waar het het spel versterkt. Ik vind het erg mooi van Microsoft dat ze ons toestaan onze eigen creativiteit in hun producten te stoppen.

De spelers kunnen goud omzetten naar het nog uit te komen Fable: The Journey. Zijn er andere voordelen gepland voor het spel, door Fable Heroes te spelen, of misschien zelfs nog iets anders?

Met Fable 2 waren we een pionier met het goudoverdrachtsysteem, ik denk dat we daarmee echt iets zijn begonnen. In onze industrie zijn er nu veel bedrijven die nu preorderbonussen en andere voordelen geven en ik denk dat dit blijft, want het werkt gewoon erg goed. De fans hebben al iets te spelen in plaats van feedback geven als “Breng het spel uit, ik wil het nu, ik wil het zo graag.” Ze hebben nu iets anders al te ervaren in de tussentijd. Daarom is Xbox LIVE Arcade ook handig, je kunt al iets uitbrengen om het wachten op een grotere release te verzachten.

Het spel is nu net uit en de reviews stromen binnen. Als je de commentaren van de reviewers leest en je de kans kreeg om een beslissing over te doen, wat zou je veranderen in Fable Heroes?

Ik dacht daar toevallig gisteravond aan. Ik zou niets veranderen. We hebben een klein ontwikkelteam, een strakke planning en als we meer tijd en mensen hadden gehad had ik er meer verhaalelementen in gestopt, en zoiets als meer levels. Maar weet je, ik ben blij zoals het er nu is. Het team heeft zeker de laatste zes maanden hard gewerkt om alle content te maken. Terugkijken is een eng iets en je vervalt al snel in “we hadden dit moeten doen”. En na het lezen van reviews lees ik sommige die een 9 geven en andere een 4. Mensen zoeken naar verschillende ervaringen in een spel. De betere reviews geven aan dat het spel minder dan tien dollar kost, het verbonden is met Fable: The Journey en dat het een leuk spel is om met z’n vieren te spelen. Ik lees slechte reviews die aangeven dat het geen leuke singleplayer-ervaring is. Ja, je kunt wel in je eentje spelen, maar zo is het niet bedoeld. Als de reviewers zo verdeeld zijn, dan kunnen de gamers het zelf proberen met de gratis demo.

Welke reacties krijg je van fans en gamers zelf die het al gekocht of geprobeerd hebben?

De feedback via e-mail, Twitter, Facebook en berichten via mijn gamerstag op XBox zijn fantastisch. Dat zorgt ervoor dat ik ’s nachts goed slaap, wetend dat de fans het leuk vinden. En ik weet niet eens hoe ze aan mijn e-mailadres zijn gekomen.

Wat gaat het team nu doen? Plannen voor DLC of andere dingen?

We hebben geen plannen op dit moment. Ik wil graag een DLC maken als er genoeg mensen erom vragen via Twitter, Facebook, enzovoort. Maar nu zijn er geen concrete plannen.

Kunnen we een nog iets verwachten van Lionhead op de E3?

Als je er bent kunnen we het na de persconferentie hebben over alle aangekondigde spellen, met een biertje.

Deal.