'Wij zijn blij naar de spelers geluisterd te hebben'

Michael Sroczynski is al sinds de eerste Sniper: Ghost Warrior betrokken bij de ontwikkeling en het design van de jonge franchise. In schietclub Kaliber te Amsterdam spreken wij de ontwikkelaar, die vol trots over City Interactives monsterproject Sniper: Ghost Warrior 2 praat. “Eén kogel door iemands hoofd jassen is cool; wat dacht je van tien hoofden tegelijkertijd?

We staan in een dunne gang van schietclub Kaliber op de Westengrachtengordel in Amsterdam, voor een groot open raam dat een koel briesje naar binnen blaast. Nog geen twintig meter van ons vandaan wordt er achter dik glas een korte schietclinic gegeven aan gamejournalisten. Ontwikkelaar Michael Sroczynski heeft echter nog niet de kans gekregen om ook een pistool ter hand te nemen. “Helaas niet, nee. Hopelijk is er straks nog tijd voor mij om te schieten. Ik weet echter wel hoe goed het voelt, omdat ik vaker bij een schietclub ben geweest.

Sniper wat?
Sniper: Ghost Warrior 2
zal niet meteen bij iedereen een belletje laten rinkelen. Het is het vervolg op het matig ontvangen Sniper: Ghost Warrior, dat kennelijk commercieel gezien wél een succes bleek. Veel kritiek was er op het verhaal en het schieten an sich. En in een schietspel is het vernietigend als vooral dat laatste niet goed uitpakt. “Dit keer hebben we dat anders aangepakt”, zegt Sroczynski. “We werken met de CryEngine 3. Dat is echt één van de beste engines op dit moment – misschien wel de beste. We moesten dus alles vanaf niets heropbouwen. Dat gaf ons de mogelijkheid om alle kritiek in ons op te nemen en echt mee te nemen in de ontwikkeling van Sniper: Ghost Warrior 2."


Sroczynski legt uit: “We hebben letterlijk een lijst met commentaar op het eerste deel gemaakt – bijvoorbeeld dat niemand op de assault missions zat te wachten, de AI nogal wat problemen gaf en dat er te weinig verschillende omgeving waren – dus we wisten precies wat ons te doen stond.” Het eerste deel heeft best veel momenten dat je de sniper verwisselt voor een sneller wapen, waardoor er ook veel actie bij komt kijken. Dat aandachtspunt is nu verschoven. “We gaan écht voor de sniper experience.” Fijn, het spel heet immers Sniper: Ghost Warrior 2.

Afstand houden
Het flinterdunne verhaal en het tegenvallende gevoel dat het schieten oplevert, is niet het enige dat de eerste Ghost Warrior teistert. De artificiële intelligentie gooit ook roet in het eten. Die sluit namelijk niet echt aan op de moeilijkheidsgraad en vijanden kunnen jou daarom van meters afstand neerschieten. Oneerlijk, zegt Sroczynski. “Sterker nog: dat voordeel behoort tot de speler toe en niet de computer, aangezien jij degene met een sniper bent. Nu hebben we ervoor gezorgd dat vijanden niet lukraak aanvallen, maar echt binnen een straal van zoveel meter in de buurt zijn. Verder zullen ze aan de kant duiken wanneer ze merken dat er op hen geschoten wordt en hun cover gebruiken om je veilig neer te maaien."


Over het algemeen wordt de eerste Ghost Warrior gezien als een budgettitel – een spel dat je koopt wanneer hij flink in prijs verlaagd is. Dat is vrij snel gebeurd, waardoor het spel waarschijnlijk zo’n commercieel succes voor de uitgever is geworden. Maar het moet niet leuk zijn om je spel – waar je hard aan gewerkt hebt – zo afgeschreven te zien worden. “In zekere zin was het het ook een budgettitel”, geeft Sroczynski eerlijk toe. “Maar het ligt eraan hoe je daarnaar kijkt. Wij weten dat het spel tweeëneenhalf miljoen keer verkocht is – dus er zijn wel degelijk mensen die ervan genieten.”

Opbouwende kritiek
Dit zijn wellicht niet de mensen die van zich laten horen op het web”, er werd immers wat afgezeurd, “hoewel er ook positieve geluiden waren, maar we gingen niet bij de pakken neerzitten. We hebben er veel van geleerd. Wij zeiden tegen onszelf: ‘we weten wat er mis is, we weten wat we moeten verbeteren, we hebben de techniek, we hebben een groter budget door het succes van het eerste deel en laten we ervoor gaan’. We waren juist enorm enthousiast over Ghost Warrior 2.” De feedback was – soms ondanks zijn vernietigende aard – vaak nog zo opbouwend en leerzaam dat de studio er echt mee vooruit is gegaan. “Zeker. We zijn blij dat we naar de spelers geluisterd hebben. Temeer omdat we een spel maken met een onderwerp waar we al ervaring mee hebben, die dus eenzelfde sfeer moet uitstralen – beter kan gewoon niet.

De multiplayer is ook flink onder handen genomen. Daar het eerste deel een hulpmiddel heeft die laat zien in welke richting een andere speler zich bevindt, bevat dit nieuwe deel een speciale radar die aangeeft waar een andere sniper zich bevindt. “Pas als de andere sluipschutters bewegen of geluid maken, dan verschijnen ze op de kaart. Na elk schot moet je dus van positie veranderen.” Je moet constant bewegen, want “het is heel saai wanneer blijkt dat iedereen alleen maar zou campen”. Vandaar een systeem als dit. Er wordt niet te veel verklapt over de locatie, want nadat de ontdekte speler weggerend en weer geschuild opgesteld is, verdwijnt hij van de radar.

Knarsetantend
Vanzelfsprekend zijn niet alle ideeën van de tekentafel in het spel beland. Sroczynski zegt “tons” aan ideeën te hebben die de game niet hebben gehaald. Voorbeelden wil hij in eerste instantie niet geven, maar zijn grijns doet anders geloven. Knarsetandend en schuifvoetend kan hij het niet laten om toch een voorbeeld te geven van een idee dat wél heel even in Ghost Warrior 2 gezeten heeft, maar wat er om overduidelijke redenen uitgehaald is. Want laten we eerlijk zijn: een spel dat op realisme gestoeld is, heeft een sniper die tien man in één omlegt niet nodig.

 

We hadden eerst een feature in de game waar we later veel over gediscussieerd hebben”, zegt Sroczynski lachend. “Eén van de ontwikkelaars had een situatie gecreëerd waar je met tien vijanden tegelijkertijd te maken kreeg. Zij stonden in een rijtje en ik vroeg aan hem hoe hij het voor zich zag dat de speler dit zou oplossen, zonder op te vallen. ‘Nou’, zei hij, ‘je schiet gewoon één kogel door alle tien de hoofden.’ Ik had zoiets van: ‘Ja, nee, dat vind ik niet zo een goed idee.’ Door dit idee hebben we besloten een beperking op te zetten van drie vijanden die je met één kogel kunt neerschieten. Drie headshots in één keer dus, tien is een beetje te veel.

Sniper: Ghost Warrior 3?
Misschien komt er nog een nieuwe Sniper-game, misschien. “En misschien geven we de speler dan een betere sniper om nog meer mannetjes in één keer neer te schieten. Maar dat is slechts een idee op dit moment.” Een derde deel? Sroczynski lacht. “Op het moment concentreren we ons op dit deel – ons team is op dit moment keihard aan het werk om de deadline in augustus te halen. Maar goed, het moge duidelijk zijn dat we ons zeker voelen wat digitale snipers betreft, dus het zou best een handige zet zijn. Maar nee, niets officieels op dit moment.Sniper: Ghost Warrior 2 komt 21 augustus uit op de PlayStation 3, Xbox 360 en pc.