Jan Jonk: 'Basisprincipes gamedesign niet toereikend voor NeuroSky-headset'

Gamen met alleen je hersenen. Zover is het Nederlandse bedrijf Dreams of Danu nog niet, maar het is wel op de juiste weg. Mindout is een variant op Arkanoid en Allyway. Het grootste verschil met deze titels is dat je de grootte van het balletje kunt beïnvloeden met je hersengolven middels een speciale headset. Jan Jonk, interaction designer bij Dreams of Danu: “Met zo’n headset zijn de basisprincipes van zowel interaction als gamedesign niet meer toereikend.”

Jullie hebben zojuist Mindout afgerond en uitgebracht. Hoe werkt het precies?
Jonk:
Mindout is een spel dat je bestuurt met de muis en je hersengolven. Je krijgt daarbij een headset op die meet wanneer je ergens aan denkt of hoe je je op een bepaalde manier voelt. In het spel laat je een balletje stuiteren – gelijk aan Break Out of Arkanoid – alleen zorgt je concentratie ervoor dat je balletje groter of kleiner wordt. Het vult als het ware de energie van de bal bij. Hoe groter je concentratie, hoe groter de bal. En hoe groter de bal, hoe groter de impact op de blokjes en hoe meer punten dat oplevert. Ben je niet geconcentreerd, dan maak je maar een paar blokjes tegelijkertijd kapot. Zodoende ben je bezig om binnen twee minuten zo veel mogelijk blokjes kapot te maken voor een zo hoog mogelijk score.

Hoeveel verschillende soorten blokjes zijn er?
Er zijn twaalf verschillende blokjes. Sommige daarvan geven je een bonus, terwijl andere juist een obstakel vormen. En je hebt natuurlijk de simpele muurblokjes, die je sowieso weg moet spelen.

Hoe zijn jullie op het idee gekomen om deze game te maken?
Het idee komt voort uit een afstudeerproject van één van mijn collega’s. Hij is gaan kijken wat je nou precies kunt doen met die affectieve staat (een emotionele staat, W.A.); dat alpha-bèta-hersengolvenspul. En hij dacht van: ‘Nou, ik heb hier een spelprototype en hoe kan ik daar die affectieve staat invloed op laten uitoefenen?’ Hij heeft daar een aantal dingen mee gedaan: hij is bijvoorbeeld gaan onderzoeken wat er gebeurt als je heel erg gefrustreerd of juist heel ontspannen bent – en toen kwamen we erachter dat je op je concentratie heel gemakkelijk controle kunt uitoefenen. Op het moment dat je je goed concentreert, leer je daar ook meer de controle over te hebben. We hebben die gedachte in verschillende spelconcepten gegoten, opnieuw ontworpen en uiteindelijk zijn we hier op uitgekomen.

Het is best een lange weg geweest, omdat het nadenken vereist over gamedesign waar je nog niet bekend mee bent. Normaal gesproken heb je een controller, druk je op een knop en speel je iets. Maar met zo’n headset op heb je eigenlijk constant informatie die binnenkomt. Je wordt gedwongen bezig te zijn met dynamische processen en hoe daarmee om te gaan. Je moet een stapje terugdoen van gamedesign en kijken naar cognitieve psychologie. Wat gaat er in iemand om?

Alsof je van de zijlijn meekijkt naar een concept, zodat je op je gemak kunt kijken hoe het werkt en hoe je dat kunt veranderen?
Ja, van buitenaf lijkt dat zo. Ik vertel het vaak anders als interaction designer. Mijn vak is voortgekomen uit de psychologie: nadenken over hoe mensen zich gedragen en wat we met dat gedrag kunnen doen. Interaction design richt zich dan met name op een product en waarom mensen vinden dat het goed werkt zoals het werkt. Bijvoorbeeld: waarom werkt Swype op je Samsung-telefoon zo fijn? Dat komt omdat wij een voorliefde hebben voor bepaalde interactiepatronen. Met zo’n headset, en al die nieuwe dynamische processen waar je rekening mee moet houden, zijn de basisprincipes van zowel interaction als gamedesign niet meer toereikend. Dus dan ga je een stap terug naar cognitieve psychologie, om te kijken wat er in iemand om gaat. En dan kun je gaan bedenken hoe je op dat gedrag kunt voortbouwen.

Hoe zijn jullie dan bij die headset uitgekomen?
We wilden wat leuks doen als afstudeerproject en we hadden dit bedrijfje al. We willen games maken die de ervaring naar een hoger niveau tilt. En of dat nou via een nieuwe controller is of niet, dat is ons streven. Op een gegeven moment stond er een stukje in de krant: ‘Gamen met je hersengolven’. In het artikel stond dat deze headsets net op de markt waren, net in de maand dat we dus iets tofs zochten. En toen hadden we zoiets van: ‘Ja, gaan, let’s go. Dit moeten we gewoon doen. Niet meer over nadenken. Kopen dat ding en erachter komen hoe het werkt.’ We hebben er heel veel onderzoek mee gedaan. Zo zijn we naar de Univeristeit van Twente geweest, want zij hebben een opleiding gespecialiseerd in games. We zijn naar TNO en neurocentra geweest, opdat we van veel verschillende kanten de ervaring meekrijgen. Het belangrijkste was: hoe is de gebruikerservaring en hoe spelen we daar op in? Want er was nog niets over bekend. We slaan met Mindout de brug tussen de techniek en de gebruikerservaring.

Hebben jullie nauw contact met de fabrikant of is het meer dat zij de hardware leveren en de rest maar ziet wat voor software er voor geschreven wordt?
De intentie van de fabrikant is dat zij enkel de hardware leveren, inderdaad. Wij hebben in elk geval nauw contact en hebben vaak met de CEO om de tafel gezeten. Hij heeft ons heel veel verteld over zijn filosofie – over de reden achter de lancering en de (relatief, W.A.) goedkope prijs van de headset – want er zijn ook headsets die veel meer kunnen dan die van NeuroSky. Maar die zijn vaak veel duurder en ingewikkelder. Naast games richt het bedrijf zich ook op de sport- en auto-industrie. Er komen ook televisies aan die werken met deze headsets. Verder kan ik je alvast vertellen dat Square Enix al drie jaar bezig is met een game voor de headset. Ze verwachten er geen winst mee te maken, maar vinden het wel supervet.

Waar en hoe kunnen spelers zelf Mindout ervaren?
Het spel is nu uit voor pc en Mac, via de NeuroSky Store. Er komt ook een versie aan voor Android. De nieuwe headsets kunnen namelijk worden aangesloten op Android-telefoons, iOS-systemen en tablets en wij willen meegroeien met die mobiele markt. De iPhone-versie laat overigens ook niet lang op zich wachten. Daarnaast worden de headsets geschikt gemaakt voor de Wii en PlayStation 3. Waarschijnlijk dit jaar nog en anders volgend jaar. De CEO van NeuroSky zit ook in de board of directors van de Wii, dus die lijntjes zijn al gelegd. Daar kun je onze game ook wel op verwachten. Hoe wij dat gaan doen, moeten we nog zien. Je moet echter wel de headset online bestellen, maar die ligt binnen een week bij je op de mat. En wanneer er een nieuwe bundel games uitkomt voor het apparaat, dan zit onze game er ook tussen. Tot die tijd is hij alleen te downloaden.

Vormt het een struikelblok voor consumenten om de headset, à 99 euro, in huis te halen?
Ik denk van wel. Maar ja, bij consoles is het net zo. Ik bedoel: een PlayStation 3 is een fantastisch apparaat, maar ik heb nog steeds niet de duiten om er eentje aan te schaffen. Maar hetzelfde is met een Nintendo 3DS.

Maar zie je het nou meer als een toevoeging op of als een zelfstandig platform?
Dat is een beetje een tweestrijd. Aan de ene kant is het een nieuw platform, maar je hebt wel een pc of Mac nodig. Op dit moment zie ik het als een los platform. Maar in de toekomst hoop ik dat het een toevoeging wordt op een bestaand platform. Het moet geen gimmick worden, want het voegt gewoon een nieuwe dimensie toe aan gamen, dat nauw in verbinding staat met andere spelfacetten. En ik hoop dat andere ontwikkelaars er op dezelfde manier naar kunnen kijken.