Selma Oors: 'Met Kids vs. Goblins laten we zien wat we kunnen'

Foto's: Vlad Micu / Stolen Couch Games.

Selma Oors is medeoprichter van Stolen Couch Games. Binnen het kernteam van zes man houdt zij zich vooral bezig met het grafische gedeelte. Op dit moment legt Stolen Couch Games de laatste hand aan hun eerste titel: Kids vs. Goblins. Reden genoeg voor een interview. Lees ook de preview

FOK!Games: Hoe is Kids vs. Goblins tot stand gekomen?
Oors:
Dit is eigenlijk ons afstudeerproject. Toen we aan dit project begonnen waren we zes studenten, maar inmiddels zijn we afgestudeerd (afgelopen zomer aan de HKU). In de tijd dat we studeerden, hebben we vaak samengewerkt en dat ging heel goed. Toen dachten we: we willen gewoon een commercieel product neerzetten als afstudeerproject, en dat ook echt afmaken. We keken naar wat iedereens rol kon zijn, want dat moesten wel nuttige taken worden. En na een paar maanden prototyping zijn we uitgekomen op dit concept. Uiteindelijk waren we afgestudeerd op dit project en hadden we zoiets van: we maken dit af. Tien maanden later hebben we dit resultaat.


Links: Eric Diepeveen; Rechts: Selma Oors

Hoe ver moet je project af zijn wil je erop kunnen afstuderen?
Dat doel stel je zelf. Ik wilde graag het leveldesign doen. Mijn doel was om drie levels te maken. De eisen stel je zelf, in overleg met je begeleider.

Waarom hebben jullie gekozen voor dit genre?
Dat is eigenlijk een beetje gegroeid. We hadden verschillende eisen vanuit onze afstudeereisen en we wilden onze eigen dingen eraan toevoegen. We hebben daarom verschillende concepten geprobeerd en dit is eruit gerold. Commercieel en gemakkelijk op te pikken.

Want het is een actie-RPG, toch?
We noemen het zelf een action-adventure, met lichte RPG-elementen. Het is geen keiharde RPG. Die bewuste elementen hebben we eruit gehaald, zodat het een bredere doelgroep aan zou spreken.

Hoe hebben jullie dat aangepakt?
Door heel veel dingen weg te halen die kenmerkend zijn voor een RPG, zoals de stats bijvoorbeeld. Het ontwikkelen van je personage is heel minimaal gebleven. Je kunt wel je eigen spells bij elkaar zoeken, maar dat is eigenlijk het enige dat je doet aan personageontwikkeling.

Ik vond een actie-RPG al een beetje te diepgaand voor het platform.
Nee, het diepgaande van een RPG dat leent zich niet voor een iPad. We hebben de speeltijd ook vrij gekort gehouden: de rondjes duren vier-vijf minuten. Diepgang hebben we een beetje afgeschreven, maar daardoor zijn we ervan overtuigd dat het product een stuk beter is geworden. Mede door de zware RPG-elementen eruit te halen.

Wat maakt deze game zo bijzonder, naast de uitgelede RPG-formule?
Op de HKU leer je om heel erg te playtesten om het product te laten groeien. Het is niet op de ouderwetse manier dat we een gamedesigndocument schrijven en pas achteraf gaan kijken of het wel leuk is. We blijven bezig om te kijken hoe iets beter kan, vorige week hebben we dat zelfs nog gedaan. We hebben eerder gebruikgemaakt van een testflight. Dat is een service waar je je game kunt uploaden, zodat andere mensen die kunnen downloaden en bètatesten. Dat hebben we maanden met mensen van over de hele wereld gedaan. Na het spelen geven die mensen hun feedback en daar worden wij enorm mee geholpen. In persoon is het ook belangrijk om te zien hoe mensen reageren. Zodoende heeft het spel steeds meer zijn vorm gekregen zoals hij nu is en daarom ben ik ervan overtuigd dat het een heel goed spel is geworden. Daarnaast hebben we erg gelet op hoe we het spel zo intuïtief mogelijk kunnen maken op de iPad, het hoofdplatform. En de grafische stijl heeft echt de wow-factor. Zo van: 'Wow, dat ziet er goed uit!'

Wat waren voornamelijk de reacties van de spelers?
Over het algemeen vonden de meeste mensen het al aantrekkelijk, maar we zijn ook mensen tegengekomen die het totaal níet interessant vonden. Het ging van bugreport naar designideeën, eigenlijk. Het was heel goede feedback.

Waarom heeft het spel 'vs.' in z’n naam?
Het versus! (lacht) Kids vs. Goblins is ooit de werktitel geweest. Dat is blijven hangen en uiteindelijk precies wat het is. Het zijn kids versus goblins.

Het was niet bedacht om mee te liften om het succes van andere iOS-titels met 'vs.' In de titel?
Nou, nee. Eigenlijk niet. Het is ooit geopperd en blijven hangen. Het werkt. (lacht) Het is natuurlijk wel een beetje een hype geworden, doen we lekker aan mee.

Hoe belangrijk is deze titel voor jullie?
Heel erg belangrijk. Het is ons portfolioproduct. Hiermee laten we zien wat we kunnen en wat we mogelijk nog meer kunnen. We hebben natuurlijk een beperkt budget en niet alle tijd van de wereld, hoewel we wel de tijd hebben genomen.

Wat gebeurt er met Stolen Couch Games als Kids vs. Goblins niet het beoogde commerciële succes behaalt?
Nou, we willen gewoon heel graag door met het team dat we nu hebben. We willen dan work for hire-dingen gaan doen. Dus als het niet een commercieel succes wordt, kunnen we alsnog laten zien aan andere bedrijven wat we kunnen. We hebben ervaring met verschillende programmeermethodes, kunnen driedimensionale animaties maken van hoge kwaliteit, we hebben een goede 2D-artist en we hebben multifunctionele programmeurs. Dit spel laat echt zien waar wij toe in staat zijn.

Hoe pakken jullie de marketing aan, zodat jullie game verkoopt?
We hebben een uitgever in Amerika: Crescent Moon Games. Die doen een groot gedeelte bij Apple; zij maken hen eigenlijk een beetje warm voor ons. Daarnaast maken we vooral gebruik van sociale media en doen we wat we zelf kunnen, zoals dit evenement organiseren in samenwerking met twee Nederlandse pr-medewerkers. Maar als we in de AppStore een feature kunnen krijgen, dan is dat héél mooi.

Wat doen jullie met de prijs?
We beginnen met tachtig cent. Dat is op advies van onze uitgever, want die heeft al meer ervaring met dit soort titels. We beginnen laag, zodat dat spelers overhaalt om te kopen, maar maken hem uiteindelijk duurder. Dat is een bewezen systeem.

Komt er ook nog een demo?
We hebben daarover nagedacht. Die is er nu nog niet. Maar daar hebben we het nog niet echt over gehad. Of die nog komt, durf ik nu niet te zeggen. Het heeft wel een meerwaarde, natuurlijk.

Hebben jullie nog meer projecten naast Kids vs. Goblins lopen?
Nu niet! (lacht) We hebben ons helemaal gefocust op ons kindje. We zitten wel in de beginfase van nieuwe projecten, maar daar mag ik niets over zeggen. Maar het zijn wel dingen die we zelf gaan maken.

Dat is nog naast het work for hire-gedeelte wat jullie mogelijk in de toekomst gaan doen?
Ja. We zitten in elk geval vol met ideeën.


Het team van Stolen Couch Games