Duke Nukem: het wachten voorbij
Na dertien jaar wachten komt het er dan van: Duke
Nukem Forever ziet het licht buiten de ontwikkelstudio’s. Viermaal gewisseld
van uitgever en opgeschoven en verwijderd van releaseschema’s; waarom heeft het
zo lang geduurd? En zitten gamers hier überhaupt nog wel op te wachten?
Complexe
ontwikkeling
Officieel aangekondigd in
1997 met de intentie het spel niet later dan medio ’98 uit te geven, is er veel
te doen geweest rondom Duke Nukem Forever (DNF). De Quake, Quake II en later de
Unreal Engine zijn het spel niet vreemd, wat resulteerde in een lang
ontwikkelproces waar veel geld in verloren is gegaan en tijd in is gestoken. Aan
het eind van 1999 had DNF al meerdere releasedatums gemist en was de helft van
het aantal wapens nog in conceptuele fase. Duke
Nukem-producent George Broussard zei dat games maken ‘tegenwoordig’ veel
complexer is dan ‘vroeger’. ‘In Duke Nukem 3D waren alle personages nog
sprites, nu zijn het polygonen-modellen met huid en motion captured animaties. Een lang en complex proces. Ook zijn de
games van nu veel dieper en volstaat een simpel sleutel-deur-spelmechanisme
niet meer.’
Broussards laatste opmerking heeft het spel ook niet verder geholpen. Een herhalende grap binnen het ontwikkelteam was dat hun teamleider, Broussard, geen nieuwe games mocht zien in de tijd dat ze bezig waren met Forever. Hij wilde namelijk iedere keer nieuwe onderdelen toevoegen, zodat hun paradepaard zich echt zou onderscheiden van de andere ‘simpele’ first person shooters, wat al snel de argwaan opwekte dat Broussard eigenlijk niet wist hoe het uiteindelijke product er uit moest komen te zien. ‘We waren ver voor onze tijd’, zei een lid van het ontwikkelteam. ‘Maar we krijgen Broussard niet zo ver om het spel af te maken, hij heeft nog geen duidelijk beeld van wat hij wil met Duke Nukem Forever.’ En omdat Broussard, samen met Scott Miller, oprichter van de voorloper van 3D Realms, zelf het project al financierde sinds ‘97 was er ook geen echte haast. In 2003 zeiden beide mannen dat het spel uit zou komen ‘wanneer het klaar is’. Zo’n vaag antwoord gaat er bij niemand in, ook niet bij de uitgevers.
Uitgeverswisselingen
Intussen was DNF al drie
keer gewisseld van uitgever. GT Interactive kwam in financieel noodweer aan
het eind van 1999 en begin 2000 werd bekendgemaakt dat Infogrames Entertainment
het bedrijf had opgekocht, waardoor het publicatierecht van het spel
overgeheveld werd naar Gathering of Developers. De
laatstgenoemde uitgever werd datzelfde jaar nog opgenomen in moederbedrijf
Take-Two Interactive, omwille van de dood van één van de oprichters en ook de
financiële problemen. Al
gauw kwamen 3D Realms en Take-Two Interactive in conflict, daar de uitgever 5.5
miljoen dollar van hun winst afschreef voor het spel, en Broussard vond dat ‘zij verdomme
haar mond moest houden en zich nergens mee moet bemoeien’. ‘Het is ons eigen
geld wat we hier in steken. Of we zijn hartstikke dom en hebben geen idee waar
we mee bezig zijn, of we geloven in wat we doen.’ De
berichtgeving rond die tijd sprak van een late 2004 of vroege 2005 uitgave en
we weten allemaal hoe dat is afgelopen.
Nog meer vertraging
3D Realms was één van de
laatste studio’s waar slechts een klein team van achttien man nog aan zo’n
gigantisch product werkte, terwijl andere ontwikkelaars al een miljoenenbudget
en ruim tweehonderd mensen hadden voor hun games. De medewerkers werden dat
zat. Sommige ontwerpers en ontwikkelaars hadden nog aan geen ander project
deelgenomen en konden dus nog niets op hun cv zetten. Midden 2006, het spel was inmiddels bijna tien jaar in ontwikkeling, besloten tien werknemers hun werk neer te
leggen en elders aan de slag te gaan. Dat
resulteerde in verdere vertragingen, maar Broussard ontkende dat. Een in 2007
aangenomen creative director, Raphael van Lierop, speelde door de afgemaakte
content en zag dat het spel bijna af was. ‘Het moet hier en daar nog gepolijst
worden, maar hij is bijna klaar’, zei hij tegen Broussard. ‘Nee’, was zijn
antwoord. ‘Het duurt nog minstens twee jaar voordat hij af is.’ In de twee jaar
daarna realiseerde de teamleider zich dat het geld opraakte, na zelf al met
Miller twintig miljoen dollar te hebben geïnvesteerd. Hij vroeg Take-Two om zes
miljoen, maar dat kreeg hij niet. Vervolgens wees hij het tegenaanbod af,
waardoor medio 2009 de productie, na twaalf jaar, stil kwam te liggen en 3D Realms ophield te bestaan.
Niet lang daarna verschenen er screens, concept art en uitgelekte video’s van DNF, waardoor de hoop op een release stiekem bleef hangen. Rechtszaken over geld en schuld gingen over en weer tussen Take-Two en 3D Realms, die pas in juni van 2010 ophielden. Er werd gesteld dat ‘het ontslaan van het oorspronkelijke ontwikkelteam niets te maken heeft met het ontwikkelproces’ en dat ‘er met externe partijen verder wordt gewerkt om het project te klaren’.
De verrassing
En tot ieders grote
verbazing klopte dat. Op 3 september werd bekendgemaakt dat Duke Nukem Forever
daadwerkelijk nog bestaat en zelfs in 2011 uitkomt voor de PlayStation 3, Xbox
360 en PC. Een speelbare demo op de Penny Arcade Expo, een festival voor gamers
in Seattle en Boston, stemde hoopvol en dat Gearbox Software, bekend van
Borderlands, samen met de oorspronkelijke bedenker van Duke Nukem, Triptych
Games, én de onafhankelijke ontwikkelaar Piranha Games samenwerken om dit
project af te krijgen ook. 2K Games krijgt straks de ‘eer’ om DNF uit te geven.
Duke Nukem Forever laat dus niet meer zo lang op zich wachten. Maar zitten
gamers hier nog wel op te wachten?