The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Zelda zit weer eens in de problemen en Link moet haar redden in een voor ons bekende wereld. Een kunstwerkje of een mislukte tekening?

header

Elke The Legend of Zelda heb ik gespeeld, zelfs de game op CD-I. En toch blijft mijn favoriete deel de 16-bit A Link to the Past, op de SNES. Ja, Ocarina of Time is goed, maar A Link to the Past heeft gewoon alles voor mij. De twee werelden en de puzzels die gebruikmaakte van dit feit, de grafische stijl, het trekt mij net wat meer. En dan kondigde Nintendo eerder dit jaar een 3DS-game aan, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, een ode aan de SNES-klassieker. Mijn groene muts op, 3DS aan de lader en non-stop gamen om te zien of dit deel inderdaad mij het oude SNES-gevoel kan geven.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

De wereld van A Link to the Past wordt dus 'hergebruikt'. We zien bekende plekken, zoals de woonwagen van de heks, het typische kasteel en het domein van de Zora’s. Als je het origineel hebt gespeeld is het een feest der herkenning, omdat het ook nog eens in dezelfde grafische stijl gemaakt is. Er zijn wel verschillen, zo is de kaart iets kleiner en zijn er in die kaart nieuwe omgevingen neergezet om andere puzzels en uitdagingen aan te bieden.

Herkenning dus, maar toch is er veel veranderd aan de gameplay. Link heeft als meest bijzondere kracht de mogelijkheid om te veranderen in een wandtekening. Als hij in deze graffiti-modus is, kan hij langs de muur bewegen en zo door bijvoorbeeld tralies glippen. Dit biedt de mogelijkheid tot gehele nieuwe puzzels die we nog niet eerder gezien hebben in een Zelda-game. In het begin van de game vergeet je af en toe dat je dit kunt en denk je vast te zitten. En dan zie je opeens weer bij een muur ‘merge’ staan. Een van de tempels is bijvoorbeeld een doolhof met daarin wachters die je niet kunt verslaan. Er langs glippen kan wel, maar dat is lastiger dan het klinkt.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Eenmaal door die leercurve heen vallen die puzzels in The Legend of Zelda: A Link Between Worlds wel wat tegen. Nergens word je tot het uiterste uitgedaagd, zoals dat wel gebeurde in bijvoorbeeld Ocarina of Time, in de watertempel. Die herinnert iedere Zelda-gamer zich, het hele paleis was een puzzel die je moest oplossen met ocarina, hookshot en metalen laarzen. Timing en frustratie, maar wel een erg goed gevoel als je er eenmaal doorheen was. In deze game krijg je deze uitdaging niet, maar dat zullen sommigen als pluspunt beschouwen, gezien de inmiddels beruchte watertempel ook meteen als lastigste tempel ooit wordt beschouwd.

Superuitdagend zijn de puzzels misschien niet, er is wel genoeg uit te vogelen. Zo heb je hartcontainers, rupees en honderd kleine inktvisjes te zoeken, die zich door de hele wereld hebben verborgen. De inktvisjes hoor je alleen piepen als je in de buurt bent. Soms zijn ze heel makkelijk te vinden, soms zul je moeten puzzelen met een van je wapens, of verwijzend naar de gametitel, door te reizen naar de andere wereld. Er is ook genoeg platforming, waarbij je soms een goede timing nodig hebt om heelhuids aan de andere kant van een ruimte te komen.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Het Meesterzwaard, ik noem het niet eens meer een spoiler, moet je nog verdienen, maar de boemerang, pijl en boog, en zo goed als alle andere wapens zijn in het begin van de game beschikbaar. Dat is wel anders dan anders. Je huurt ze bij een winkelier. Als je sterft dan neemt hij ze weer terug en moet je ze opnieuw huren, dus zeker in het begin van de game heb je nog geen genoeg rupees om je volledig uit te rusten.

Het grote probleem van deze vrijheid door middel van het huren is dat de volgorde van tempels niet meer vastligt. Het kunstige van eerdere delen was dat je niet verder kon totdat je dat ene wapen uit die ene tempel had. Dan kon je pas naar het volgende al vaststaande paleis. Nu heb je bijna alle vrijheid, en dat voelt, uh, raar. Het is niet zo strak geregisseerd als eerdere delen en haalt de charme weg van de tempels. Voor mij was het namelijk altijd weer leuk om een geheel nieuw wapen te ontdekken in een level, om daarna de tempelbaas daarmee te verslaan. Die charme is nu weg. De ingang van het level geeft aan wat voor wapen je nodig hebt en als je eenmaal iets verder in de game bent dan ben je al volledig uitgerust, want dan heb je wel genoeg geld om de winkelier uitverkocht te krijgen.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

De wapens zelf hebben ook iets nieuws: het gebruiken van een wapen kost magie. Zelfs pijlen en bommen, alles kost magie. De magiemeter genereert snel weer, dus drankjes, bommen of pijlen heb je niet nodig. Dat is jammer, want hierdoor is je itemmanagement geheel weg. Je zit nooit zonder bom als je net een geheime ingang ziet om op te blazen. Normaal zou je als je geen bommen meer hebt weer terug naar een winkel moeten, of een paar vijanden verslaan, om erachter te komen wat er achter schuil ging. Nu wacht je een seconde of twee en je legt weer een bom neer.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds komt goed uit de verf, het is duidelijk een ode aan de SNES-klassieker. Ondanks het gebrek aan echt heel erg uitdagende puzzels en het itemsysteem, dat geheel newbie-proof is gemaakt, spreekt de stijl en de sfeer in het spel elke Zelda-fan aan. Er is namelijk genoeg te onderzoeken, de platformstukken zijn soms wel degelijk uitdagend en de verwijzingen naar oudere delen zijn een trip through memory lane. Een waardige Zelda-game, die fans maar ook nieuwkomers zal aanspreken.

Pluspunten Minpunten Cijfer
+ Het SNES-retro-gevoel - Geen item-management meer 8
+ Links nieuwe graffitikracht - Gebrek aan echt uitdagende puzzels
+ Uitgebreide wereld(en)  


Exclusief voor Nintendo 3DS.


Zie hier de FOK!games beoordelingsrichtlijnen.