Alleen voor PC
In Duitsland is de Drakensang-serie erg populair. Het aldaar in 2008 verschenen Drakensang: The Dark Eye zag in 2009 ook een release buiten Duitsland en de partybased RPG werd niet onaardig ontvangen door fans van ouderwetse roleplaying games. Niet voor niets is de serie gebaseerd op de eerdere pen-and-paper RPG's, bij alles wat je doet worden in de achtergrond dobbelstenen gerold. Desgewenst kan je een scherm openen waarin tijdens de gevechten te zien is wat de uitkomst is van de 'rolls'. Bij onze oosterburen zijn inmiddels nog twee spellen verschenen: Drakensang Am Fluss der Zeit en de add-on Phileassons Geheimnis. De eerstgenoemde is nu onder de naam Drakensang The River of Time ook in de rest van de wereld te koop. Met het faillisement en de daarop volgende overname van ontwikkelaar Radon Labs is een eventuele release van de add-on erg onzeker.
Drakensang The River of Time is een prequel en speelt zich iets meer dan twintig jaar voor de gebeurtenissen in Drakensang The Dark Eye af. Forgrimm de dwerg vindt dat Gladys eindelijk oud genoeg is om te horen wat voor avonturen Forgrimm, Cano en Ardo destijds beleefden en begint te vertellen. Het drietal was echter niet alleen, er was ook nog die onbekende mysterieuze metgezel, en daarmee zijn we aanbeland bij jouw rol in het geheel. Na je personage te hebben aangemaakt begint het spel met een simpele missie: paddenstoelen zoeken om het kampvuur voor die nacht aan te kunnen steken. Een beetje jammer is wel, dat Forgrimm het steevast over 'hij' heeft als hij aan jou refereert, ook als je een vrouwelijk karakter hebt aangemaakt...
Als het kampvuur eenmaal brandt, gaat het gezelschap slapen. Midden in de nacht wordt het kamp echter overvallen, en je eerste gevecht is een feit. Net als in het eerste deel is het vechten real-time en kan je op elk gewenst moment het spel pauzeren om bijvoorbeeld nieuwe instructies aan je party-members uit te delen of ze van een drankje te voorzien. Dit pauzeren is erg belangrijk omdat bij veel gevechten een goede tactiek het verschil maakt tussen genadeloos afgeslacht worden of overwinnen. Vooral in het begin zal je nogal eens in de pan gehakt worden doordat je niet optimaal gebruik hebt gemaakt van je speciale aanvalstechnieken of niet de meest geschikte wapenrusting hebt aangetrokken. Ook kom je vrijwel meteen in het begin voor een keuze te staan die bepaalt wie je de rest van het spel mee kan nemen, wat dus enorme impact heeft op de samenstelling van je party. Toch wordt dat op dat moment niet kenbaar gemaakt. Het spel kent hierdoor een behoorlijk steile leercurve, maar ook als je eenmaal weet wat je aan het doen bent kom je nog wel eens in de problemen. Je gezondheid- en energiebalkjes vullen zich vanzelf aan, zowel tijdens als na een gevecht, maar als een balkje van jou of een partymember leeg is raakt het betreffende personage buiten bewustzijn en blijft deze de rest van het gevecht onbeschikbaar.
| Genre | RPG |
|---|---|
| Platform | PC |
| Developer/Publisher | Radon Labs/DTP |
| Releasedatum | 01-01-1970 |
| User-waardering | |
| Aantal stemmen | 2 |
quote:Dat is juist het puntOp dinsdag 2 november 2010 @ 10:18 schreef drexciya het volgende:
Wanneer je je een beetje verdiept in het opzetten van een juiste groep met de juiste combinatie van vaardigheden
quote:En dan te bedenken dat dat vroeger heel normaal was en je juist "minpunten" kreeg als je slechts een "gewone" shooter maakte. Een spel werd pas leuk na tig uur kloten en tig game overs. Je had geen walkthroughs op het net.Op dinsdag 2 november 2010 @ 12:09 schreef lizardtattoo het volgende:
[..]
Dat is juist het punt![]()
Heb er persoonlijk ook geen moeite mee, al was het feit dat bij de reviewcopy geen handleiding was geleverd niet heel handig. Ik vind dat juist tof, nadenken over de balans tussen je karakters, maar je moet je er wel in verdiepen en je kan niet gewoon maar wat doen. Als je geen flauw benul hebt van waar je je punten in moet investeren en je doet niks met het hele systeem van pauzeren en speciale aanvallen maak je geen schijn van kans. Je moet er dus echt moeite voor doen om te begrijpen waar je mee bezig bent, dat bedoel ik met steile leercurve. Het is geen spel waar je maar zo instapt.
quote:Spellen waren vroeger ook gewoon direct leuk hoor. Of wou je zeggen dat Mario, Donkey Kong, Punch-Out, Double Dragon, Turtles etc. steile leercurves hadden?Op dinsdag 2 november 2010 @ 14:00 schreef The_stranger het volgende:
[..]
En dan te bedenken dat dat vroeger heel normaal was en je juist "minpunten" kreeg als je slechts een "gewone" shooter maakte. Een spel werd pas leuk na tig uur kloten en tig game overs. Je had geen walkthroughs op het net.
De console generatie heeft een heel andere manier van spelen dan vroeger, iets wat niet geheel onvermijdelijk is, maar voor een gamer van 30+ wel iets om meewarig naar te kijken...
quote:Lekkere vergelijking, had mario met een 16 tellende knoppencombinatie moeten gaan springen ofzo?Op dinsdag 2 november 2010 @ 18:27 schreef Morthill het volgende:
[..]
Spellen waren vroeger ook gewoon direct leuk hoor. Of wou je zeggen dat Mario, Donkey Kong, Punch-Out, Double Dragon, Turtles etc. steile leercurves hadden?