Resident Evil 5

Hoewel dit mechanisme nog best werkte op de PlayStation 2 en de Wii zijn de eigenaren van PS3- en X360-consoles verwend met games als Uncharted en Gears of War. Aangezien Resident Evil in de loop der jaren steeds meer nadruk is gaan leggen op het schietelement, zou je mogen verwachten dat Capcom ergens heeft gedacht \\\"Hey! Zoiets zou het ook best wel tof doen in Resident Evil!\\\" en die gedachte zou misschien ook door de vergaderzaal hebben gezweefd, om vervolgens bruut gesmoord te worden door de gedachte \\\"Neh, dit werkt al een decenium goed genoeg.\\\".
Dat het schiet/loop-mechanisme weinig invloed heeft op de gameplay heeft te maken met de AI van de vijanden. Die is ronduit debiel te noemen. Dat ze soms vast komen te zitten achter een muurtje terwijl ze dolgraag je darmen willen uitrukken, daar valt nog mee te leven. Dat ze soms besluiten om recht op je af te komen lopen terwijl jij klaar staat met een shotgun om hun hersenpan te reduceren tot een leuk decoratief element voor op de koffietafel, kun je nog afdoen met het excuus dat ze Las Plaga hebben en dat daardoor niet alle schroefjes even vast zitten bovenin. Maar wat ze echt kwalificeert voor de titel \\\'debiel\\\' is dat ze regelmatig vol overgave op je af komen rennen, meestal met machete/kettingzaag/schep/scherpe stok in de aanslag, om vijf meter voor je tot stilstand te komen en besluiten het laatste stukje te gaan wandelen.

Met al die negativiteit zou je bijna hopen dat de bossfights een lichtpuntje zouden moeten vormen. Helaas is niets minder waar. De bossfights zijn alles behalve spannend. Nergens heb je het gevoel van \\\"WTF? Hoe de neuk krijg ik dit gevaarte op de knieën?\\\", omdat Capcom de oplossing gewoon te duidelijk in beeld zet en zelfs als je die mist brult Sheva de oplossing je wel toe.
Gelukkig zijn de graphics wel prachtig. Resident Evil 5 weet schitterende plaatjes op je netvlies te projecteren, en zowel Chris en Sheva als de hordes vijanden worden overtuigend neergezet. Bovendien is er voldoende afwisseling tussen de vijanden, zodat je nergens het idee hebt dat je de game van \\\'The Clone Wars\\\' zit te spelen. De lip-sync is wel ver te zoeken, maar dat is een kleinigheid die alleen maar opvalt door de prachtige graphics. De tearing die optreedt tijdens de cutscenes is wel hinderlijk en zelfs pijnlijk aan de ogen. In sommige gevallen is de tearing zo erg, dat er niet één, maar zelfs tot wel vijf breuklijnen zichtbaar zijn.
Het geluid van Resident Evil 5 laat wel het één en ander te wensen over. De voice-actors weten niet echt te overtuigen en hebben vooral overacting in huis. Toch past het wel enigszins bij de stijl van de game die qua verhaallijn iets wegheeft van een goedkope direct-to-DVD-and-forget-a-Blu-Ray-release horrofilm. Verder weet de muziek nergens de spanning op te voeren, hoe hard het ook z\\\'n best doet.


\\\"Mafkees, in Blade II was je ook al niet eng. Hup, scheer je weg vlegel!\\\"<\/center>

Dat laatste laat me trouwens in dubio over de vraag of Resident Evil 5 nog wel eng bedoeld is. Enerzijds is er de muziek die een poging waagt om je angst aan te jagen, anderzijds zijn de bossfights te voorspelbaar, de bevolking van Kijuju weet geen indruk te maken en zijn de ontwerpen van de BOWs en andere monsters ongeïnspireerd.