Ghost Master

Het eerste dat opvalt aan de game is de gelijkenis met De Sims. Je beziet de aktie vanuit een isometrisch perspectief en ziet daar alle mensen in een huis rond lopen, tegen elkaar praten et cetera. Vanaf hier loopt echter de vergelijking spaak. In deze game zijn er naast mensen ook spoken, en je bestuurt in deze game de spoken, waarbij het doel is om de mensen weg te jagen. In dat opzicht dringt de gelijkenis met de in 1998 gereleasde PC-game Dungeon Keeper zich meer op. Ook daar speelde je een ‘God’ die zijn monsters kon oppakken, om deze vervolgens spreuken te laten uitspreken waarmee vijanden vernietigd konden worden. Ghost Master gaat veel minder ver en is ook een game met een iets ander en beperkter concept.

Zo is het doel van Ghostmaster mensen wegjagen, en je hebt hiervoor alleen maar je spoken tot je beschikking. Er zit geen enkele vorm van resource management in de game, zoals we dat wel kennen uit Dungeon Keeper en Command & Conquer. De enige ‘brandstof’ die je nodig hebt om mensen weg te jagen is plasma. Je begint met een bepaalde basishoeveelheid en wanneer het je lukt om een mens zó angstig te maken dat hij het level verlaat, dan krijg je door de vrijgekomen angst je voorraad plasma aangevuld. Om de game een tactisch element te geven hebben de makers daarnaast aan aantal soorten spoken in de game gezet, waarbij de ene soort bijvoorbeeld mensen kan aantrekken, en waarbij de andere soort mensen kan wegjagen. Een derde soort kan mensen ertoe aanzetten om objecten in het level vast te pakken. Er zijn zo meerdere soorten spoken, die individueel ook zelf meerdere soorten spreuken tot hun beschikking hebben.

Een praktijkvoorbeeld van een missie kan bijvoorbeeld zijn dat een bepaald object beroerd moet worden door een mens om zo een spook te bevrijden. Er zijn geen mensen in de buurt, waardoor er een spook ingezet moet worden dat mensen aantrekt. Wanneer de mensen in de ruimte zijn kunnen vervolgens de mensen met een spreuk ertoe aangezet worden om een object vast te pakken, waardoor bijvoorbeeld een spook bevrijd wordt. Dit kan dan een krachtig spook zijn waarmee mensen heel bang gemaakt kunnen worden. Wanneer de mensen met dit spook bang genoeg zijn gemaakt, kan uiteindelijk met de wegjaagspreuk ervoor gezorgd worden dat de mensen het level uitrennen, waardoor de speler het level voltooit. Het feit dat bijvoorbeeld heksen – zij berokkenen schade aan de spoken, waardoor deze moeten herladen - de levels bevolken, betekent dat er nóg tactischer nagedacht moet worden over de volgorde van wie het eerst uit het level gewerkt moet worden. Omdat elk level een tijdslimiet heeft betekent dit dat je geen tijd voor geklooi hebt. Goed nadenken en plannen is het devies!