Darksiders II

In de kerk De Duif op de Prinsengracht in Amsterdam zijn we er achter gekomen dat spelen met Death in Darksiders II in plaats van War in Darksiders een gruwelijke verbetering is. Houdt het daarbij op of biedt Darksiders II meer vernieuwing?

Death kijkt bedenkelijk naar de grote stenen verschijning voor hem. Een oog half dicht, het ander wagenwijd open. Hij staat op een groene en open plek in het bos. De stenen Guardian is metershoog en supersterk. Zijn linkervuist ramt je altijd van je paard af. Zijn rechtervuist niet. Die schiet vuurballen af waar Bowser jaloers op zou zijn. Met zijn loyale ros Despair zet Death de aanval in. Gewapend met veel moed, zijn iconische masker en z’n pistool Redemption stormt hij op de Guardian af. Maar voor het zover is dat je daadwerkelijk bij deze eindbaas uitkomt, dan zit je al meer dan negen uur in Darksiders II.

Prince of Persia
De demo die wij hebben gespeeld begint op het moment dat je zes uur in het spel bent. Je hebt dan de eerste kerkers al gehad en hebt kennis gemaakt met de basis gameplayaspecten en kwaliteiten van Death. Hij is sneller en behendiger dan de eerste ruiter waar we in 2010 kennis mee maakten: War. Dat heeft hij te danken aan zijn slankere lichaam. Hij rent stilistisch over muren heen, springt van balk naar balk en klimt behendig op allerlei wanden. Daarnaast slingert hij van paal naar paal en maakt hij korte metten met zijn tegenstanders. Waar hebben we dit principe eerder gezien? Sterker nog: welke game vormde de fundering voor dit pakket aan gameplay? Prince of Persia.

Ondanks het gigantisch afwijkende thema, lijkt Darksiders II ontzettend veel op die serie. Echt heel veel. Om zich niet helemaal met die game te meten – de laatste trilogie was goed te pruimen en die cartooneske reboot was leuk voor een uurtje – heeft Vigil Games een aantal zaken geïmplementeerd die haast een beetje overbodig lijken. Zo is er een licht RPG-systeem dat spelers in staat stelt om de kleding en wapens op ieder moment aan te passen zodat er een persoonlijker hoofdpersonage gecreëerd wordt. De kledij en het wapentuig verhogen Deaths stats, maar het voelt onnodig. Naarmate je verder komt krijg je namelijk meer en meer van wapens en technieken, zodat Death steeds meer de badass wordt gelijk aan zijn uitstraling.

Olav
Verbijsterd reageert Death op de lasten die zijn broer War opgelegd heeft gekregen. War – de meest eerlijke en loyale van de vier ruiters van de Apocalyps. Death trekt zich niets van de Council, die nog boven de ruiters staat, aan en gaat op pad om zijn broers onschuld te bewijzen. Dit gebeurt in dezelfde tijdsperiode als Wars avontuur. Waar War naar de aarde wordt gestuurd om de troep op te ruimen, gaat Death naar de Nether Realms – een plek tussen hemel en hel – om gunsten te vragen van krachtige wezens. Hoe dat uitpakt moet nog blijken, maar verwacht veel chaos en bloedvergiet.

In de kerkers die wij gespeeld hebben staat Death, samen met een non-playable character die verrassend veel op Olav lijkt uit Saints Row: The Third, op het punt om de eerdergenoemde Guardian tot leven te wekken. Daar heeft hij drie kristallen voor nodig en zoals het een goed Darksiders-spel betaamd zitten die goed verstopt achter hordes vijanden, gecompliceerde puzzels en grotere kerkers. De puzzels die wij voorgeschoteld hebben gekregen zijn voornamelijk gericht op de grote vriendelijke reus die je bij je hebt, aangezien hij de aangewezen man is om de veel te grote kristallen naar de nog levenloze Guardian te krijgen.

Meer exploratie, minder verplicht hakken
Je moet er dus voor zorgen dat er overal bruggen verschijnen zodat hij ook de overkant kan halen. Daar moet je zelf echter een hoop acrobatische stunts voor verrichten. Je rent over muren, springt van balk naar balk en klautert behendig wanden op, op zoek naar een hendel die een brug activeert. Zo nu en dan kom je eens in een arena terecht met vijanden die nog het lef hebben je aan te vallen, maar dat is in deze kerkers in elk geval minder het geval dan in hetzelfde stadium waar War zou zijn in de eerste Darksiders. Dat is goed nieuws, want één van de grootste irritatiepunten uit dat eerste deel is nog steeds dat je soms veel te veel tijd kwijt bent aan het verslaan van een eindeloos lijkende stroom aan monsters. Het tempo zit er zodoende goed in; je kunt jezelf helemaal verliezen in het spel.

Dat laatste heeft een negatieve bijsmaak bovenop z’n positieve punt. De kerkers zijn groter en ingewikkelder en dat gaat soms ten kosten van het overzicht dat je hebt. Goed op de map kijken is het devies, maar dat werkt niet altijd. Op een gegeven moment is er een klein onderwaterlabyrint waar niet doorheen te komen is zonder hulp te krijgen van de aanwezige ontwikkelaars. Er vliegt wel een levend noch dode vogel rond die weg wijst, maar die zie je niet altijd. Hij vliegt namelijk erg snel naar het punt van aandacht, waardoor de kans groot is dat je hem over het hoofd gezien hebt.  

Vendetta
Wanneer je na zo’n drie uur uit de gigantische kerker bent gekropen van ellende (in de positieve zin van het woord, want het gaat er hard aan toe), kom je eindelijk buiten om de Guardian te activeren. Je hebt hem immers nodig in je persoonlijke vendetta je broers onschuld te bewijzen. Dan blijkt hij opeens besmet te zijn met een vijandelijk virus en keert het reusachtige beest zich tegen je. Op dat moment krab je jezelf eens goed achter de oren. ‘Oké, dit beest is zo ongeveer vijftig keer groter dan ik ben en hij is compleet van steen. Hoe de f*ck dat ik dit aanpakken?’

Hoe je hem neerhaalt houden we nog even voor ons. Maak je borst in elk geval maar vast nat voor een pittig gevecht waar je goed moet letten op uiterlijke kenmerken en rondvliegende vuurballen. Darksiders II komt 29 juni uit en verbetert zichzelf op een hoop fronten: het is sneller, bruter, groter en gecompliceerder. Enige minpunt is dat het dankzij zijn enorm omvang enigszins onoverzichtelijk kan raken, maar dat is dan ook echt het enige. Wat overblijft is een fantastisch spel waar je jezelf in kunt verliezen. En dat is het belangrijkste.