Bloodborne, wat we tot nu toe weten

Op Gamescom afgelopen week was Bloodborne één van de grote namen. Naast een veelbelovende trailer en enkele mededelingen over de gameplay, was de game ook op de vloer te spelen. Gelukkig zijn meerdere mensen zo vrij geweest om hun gameplaytijd op te nemen. Kortom, tijd voor een resumé.

In de het onderstaande filmpje zien we zo'n anderhalve minuut Bloodborne-actie. Er zijn ontzettend veel elementen te zien die herkenbaar zullen zijn voor mensen die bekend zijn met de Souls-franchise.

Wat meteen opvalt is de gameplay. Te zien is dat er, net als in de spirituele voorgangers, sprake is van een light attack en een heavy attack. Ook is te zien dat de bekende 'jumping overhead smash'-move terug is. Verder zien we bekende moves zoals de backstep, de rol en een nieuwe soort side-step bij het locken van een enemy. Geheel nieuw is de charge attack; het wapen lijkt opgeladen te worden om vervolgens optimaal uit te kunnen halen. Deze aanval lijkt een opening te creëren voor een critical attack.

In de categorie wapens heeft het schild uit de Souls-games plaatsgemaakt voor een vuurwapen. Miyazaki verklapte eerder al dat er geen schilden aanwezig zijn in Bloodborne. Een opluchting voor mensen die vreesden voor een overpowered jachtgeweer kunnen opgelucht ademen; deze wapens lijken vooralsnog uitsluitend een stun-effect te hebben en vrij weinig schade aan te richten. Het stun-effect biedt vervolgens een opening voor een voltreffer of een critical. Ook lijkt het weer mogelijk te zijn om vijanden te stunnen door ze een rotschop te verkopen, ook geen onbekende tactiek. Kogels zullen schaars zijn en het aantal vuurwapens talrijk.

Voor wat betreft de HUD zijn ook weer een paar herkenbare zaken die in het oog springen. De HP-balk en stamina-balk zijn terug en lijken op dezelfde manier te werken als in de Souls-games. Daar komt een nieuw element bij: het is nu zo dat wanneer je klappen incasseert, je kan kiezen om te vluchten waardoor je health sowieso pleite is, óf om juist in de tegenaanval te gaan. Als je voor dat laatste kiest heb je kans om (een deel van) de opgelopen schade terug te winnen.

Wat wapens betreft hebben we in de verschillende filmpjes die op internet de ronde doen al een aantal verschillende, voortreffelijke gereedschappen mogen aanschouwen. Hetgeen echter het meest bijblijft, is de schaalbaarheid van je standaardwapen. Een ogenschijnlijk al vrij fors kapmes kan met een druk op de knop worden getransformeerd in een enorme zeis, waarmee de wijdte en schade van je wapen ineens flink toeneemt.

Over de multiplayer is nog niet veel bekend, behalve dat er sowieso co-op en PvP mogelijk zal zijn. Een onderdeel van de PvP zal bestaan uit 'beast hunting'. In Bloodborne heerst er een vloek die mensen transformeert in weerwolf-achtige wezens. Gespeculeerd wordt dat er dus ook als 'beast' gespeeld kan worden en dat dit onderdeel verweven is in de multiplayer.

Tenslotte hebben mensen die de game hebben gespeeld aangegeven dat het leveldesign overeenkomt met dat in Demon's Souls en Dark Souls. In plaats van de wat meer lineaire gameplay in Dark Souls II zitten levels weer complex in elkaar. Miyazaki heeft zelf aangegeven dat qua leveldesign men moet denken aan de sfeer en de toon van Tower of Latria uit Demon's Souls. Degenen die dat level nog kennen weten hoe frustrerend en complex die omgeving in elkaar zat.

Om al deze feiten en speculaties op een rijtje te bekijken, verwijs ik naar onderstaande trailer. In deze vijftien minuten durende video worden de verschillende aspecten die tot nu toe in meer of mindere mate bekend zijn, uiteengezet. Hier zitten ook verscheidene nieuwe fragmenten in van opgenomen beelden van de Gamescom.