FOK!toen: Doom, zonder aliens

In december 1993 is een icoon uit het shootergenre ontstaan. Doom. John Carmack en de zijnen bij id Software wilden een technisch superieure versie van Wolfenstein 3D maken. Omdat nazi's niet meer hip waren, hebben ze gekozen voor aliens monsters uit de hel.

In Doom speel je een naamloze space marine, die voor straf naar Mars wordt gezonden, omdat hij zijn officier heeft uitgescholden. Mars wordt gezien als de saaiste planeet, maar niet lang meer, want er gaat een experiment mis en niet heel veel later is er geen communicatie meer met de maan Phobos en is de maan Deimos geheel verdwenen. Jij en je team gaan op onderzoek uit op Phobos, de nog enige maan van Mars. Jij moet op wacht staan buiten een gebouw, maar al gauw hoor je door het stilgevallen radiocontact met je team dat je er alleen voor staat, want iedereen wordt binnen vermoord.

Doom-cover

Het spel werd gezien als extreem gewelddadig. De wapens liegen er dan ook niet om: een kettingzaag, een raketlanceerder en natuurlijk het ultieme wapen: de BFG-9000. Het is niet voor niets een afkorting voor Big Fucking Gun. De vijanden waren vooral aliens, monsters uit de hel, van ‘gewoon’ voetvolk dat met klauwen aanviel tot de meer geavanceerde beesten die je bestookten met vuurballen.

Doom had ook een multiplayermodus. Deathmatch, de modus die elke shooter wel heeft, zat daar al in, en er was een co-opmodus, waarin je met z'n vieren kon samenspelen. Het was alleen mogelijk om over je eigen netwerk te spelen; online multiplayer over internet kwam een jaar of wat later via een third-party service.

Doom

Technisch gezien is Doom niet eens echt 3D. De vijanden waren bitmaps, en de levels hadden beperkingen omdat de hoogte apart werd opgeslagen in het werkgeheugen. Er kunnen zich bijvoorbeeld geen kamers boven elkaar bevinden in het leveldesign. Maar met hoogteverschillen werd er van alles getruukt. Een vloer die telkens een stukje omhoog ging vormde een trap. De vloeren konden ook verticaal bewegen, zodat er liftplatformen gevormd konden worden. Technisch gezien was het misschien niet zoals het hoort, maar het zorgde wel voor een goede performance op pc’s.

Een van de belangrijkste kenmerken van Doom waren de WAD-bestanden. De afkorting staat voor ‘Where’s All the Data’. Deze bestanden werden gebruikt om alles van het spel, levels, objecten en geluiden, in te laden. Deze konden door iedereen worden aangepast. Daardoor kwamen er al snel mensen die hun eigen levels maakten. Er is van alles uit voortgekomen: Ghostbusters, DragonBall Z, Batman, Pokémon en The Simpsons hebben bijvoorbeeld allemaal een WAD-file gekregen door de grote DOOM-mod-community.

De Doom-engine werd door vele bedrijven gelicenseerd om hun eigen game mee te maken, Heretic en Hexen door Raven Software bijvoorbeeld. Er zouden ook talloze klonen verschijnen. De twee populairste moeten wel Dark Forces van Lucas Arts en System Shock van Looking Glass Studios zijn. Beide bedrijven zijn helaas al verdwenen, maar id Software is nog steeds in business.

Afgelopen maand heeft John Carmack zijn definitieve vertrek bekendgemaakt. Hij wil zich volledig kunnen storten op Oculus Rift, de bril die de virtuele wereld weer een stapje dichterbij moet brengen. Id Software zal nooit meer dezelfde zijn. Doom 4 is ondertussen al vijf jaar in de maak en blijkt heel veel last te hebben van mismanagement en miscommunicatie. Of we het spel nog ooit gaan zien is onbekend; in augustus van dit jaar is het hele zooitje weer terug naar de tekentafel gestuurd.