Kingdom of Amalur: Reckoning verwerpt de originele RPG-stijl waarin spelers aan het begin van hun avontuur moeten kiezen voor de klasse waarvan zij vinden dat die het beste bij hen gaat passen.
"The Destiny system came from a rejection of a very common convention in RPGs", zegt Will Miller, system designer bij Big Huge Games. "We pick our class at the beginning of the game. You’re basing that decision on information you don’t have. You’re not sure how a rogue is going to play – even if you’re a seasoned RPG veteran, you’re not sure how this calls is gonna play through the long play of the game."
De inspiratie komt bij het gros van de westerse RPGs vandaan, daar spelers altijd aan het begin van hun spel de keuze maken welke klasse hen het beste lijkt. Daarnaast past het gegeven ook perfect in het fictieve universum van Reckoning, omdat de hoofdrolspeler herboren is als "the only being without a fate in a deterministic universe".
"You pick abilities from three different ability trees – might, finesse and sorcery – and based on the distribution of your abilities in these trees, we unlock for you new destinies that you can apply to yourself,” Miller continued. Those destinies are effectively a class. They come with buffs, they come with special abilities."
In februari 2012 komt het spel uit op de PlayStation 3, pc en Xbox 360.

| Genre | RPG |
|---|---|
| Platform | PC, Playstation 3, Xbox 360 |
| Developer/Publisher | Big Huge Games/EA Games |
| Releasedatum | 10 februari 2012 |
| Waardering | |
| User-waardering | |
| Aantal stemmen | 3 |
quote:En dan is het meteen geen RPG meer.Op maandag 14 november 2011 @ 17:22 schreef Shakkara het volgende:
Pas als ze levels en classes door de plee spoelen heb ik interesse.